Estaba corriendo este murciélago de la fruta. Terrible emulación - eso es todo en pocas palabras.Eremus escribió:
Por otra parte, la RP2040 creo que es capaz de mover un emulador de Spectrum bastante decente ( https://github.com/fruit-bat/pico-zxspectrum ). Eso si, no lo he probado y no se si es tan exacto como otros emuladores.
Cazadores de mitos(Aquaplane)
Re: Cazadores de mitos(Aquaplane)
Re: Cazadores de mitos(Aquaplane)
Aprovechaba la mención para reavivar la polémica entre emulación e implementación (en FPGA) que incluso restringiéndonos solo al Z80 después rara vez, por decirlo de forma elegante, se acaba comportando como tal en un sistema completo de forma indistinguible de un Z80 real.ackerman escribió:En emulación, el core suele hacer referencia al núcleo de Z80 emulado. Aunque la mayoría suelen tener contador de ciclos, sólo unos pocos tienen en cuenta la memoria contenida, el bus flotante y demás características para ajustar los ciclos.
Los conozco, en su día compré una Pi 3B+ específicamente para su ZXBareEmulator que incluso hoy es lo único para lo que uso una salida HDMI.ackerman escribió:A estos últimos, son los que se les conoce como ciclo exacto, como por ejemplo, los que llevan el sello de José Luis Sánchez.
En un sistema completo, como un ZX Spectrum, es cuando van a aparecer estas pruebas de fuego para la emulación pero en un entorno de pruebas donde solo exista el procesador y, tal vez, una memoria RAM será bastante más sencillo.Eremus escribió:Aquí tengo que matizar la respuesta de @ackerman: El concepto "ciclo exacto" va más allá del core. En la emulación Spectrum se necesitan dos cosas:
- El core tiene que gestionar bien la cuenta de t-states (ciclos de reloj del procesador) para cada instrucción.
- La emulación de la ULA debe gestionar bien las situaciones que afectan a la cantidad de t-states transcurridos en el ciclo ya que, en los distintos modelos de Spectrum, la ULA hace esperar al procesador en determinadas situaciones (contención de memoria y contención de entrada/salida).
Si se coordinan bien ambos aspectos (cosa que tiene su aquel), ya tienes una emulación de "ciclo exacto".
En mi opinión, si se planteara para que cubriera todos los posibles casos la carga que suponen las actualizaciones sería demasiado pesada e interminable.Eremus escribió:Aunque el hilo me parece muy interesante en lo que respecta al análisis de Aquaplane y otros programas, no le veo mucho sentido a contemplar tantas situaciones distintas siendo que, además, no se soportarian "producciones" futuras.
© cacharreo
Re: Cazadores de mitos(Aquaplane)
Siempre que se trata el tema de ciclo exacto, se suele ir por unos caminos excesivamente técnicos o abstractos, en donde el usuario medio se suele perder. La gente que ya lo sepa, esto le parecerá aburrido, pero trataré de exponer de nuevo el escenario que estamos tratando de manera más sencilla, para la gente menos técnica:
El juego aquaplane para generar la diferencia de color del cielo y el mar, extendiendo la pantalla, usa la típica técnica de escribir el color de borde con el puerto 0xFF, encargándose la ULA de pintar. Como el Z80 y la ULA tienen vida propia, pero perfectamente orquestada, en el momento exacto que la ULA le corresponde pintar el borde, lo hará, ni antes ni después, ni después, ni antes. Así que se tendrá en cuenta los tiempos de cuando escribimos al puerto, pero el que manda realmente son los tiempos de la ULA.
Para darnos cuenta de la parte técnica del ciclo exacto, ya llevamos varias líneas, y aún no hemos ni rasgado la punta del iceberg, y eso que ni se ha añadido la memoria en contienda de la zona de video, ni el bus flotante, ni demás. Algunos casos nos podrían retrasar 1 tstate en instrucción, que aunque puede parecer despreciable, al igual que "un grano no llena el granero, pero ayuda al compañero" (70000 tstates frame), nos puede hacer que nos desfasemos bastante, sobre todo si basamos toda la emulación en un actor, como es el tiempo. Todo este desfase, hará que la línea de separación entre el cielo y el mar, sea desde un par de líneas a muchas.
No hace falta decir, que un control de tstates de esta precisión tiene un precio, que es un mayor consumo de CPU.
Lo que he planteado, de cara a un emulador, es directamente sacar del escenario, al actor tiempo, de forma, que ya no necesitamos trabajar con tstates para dibujar el cielo y el mar, sino que le calzamos en un frame esos pixeles. Nos da igual que el actor virtual hable Español, inglés, sea sordo, ciego, mudo, no tenga extremidades, este vivo o muerto, porque la orden que le vamos a dar va a ser un empujón bestial, que le va a colocar donde nosotros digamos, quiera o no quiera.
Esta lógica tan simple, nos permitirá usar incluso core's primigenios de los orígenes de la emulación, dado que añadir dicha funcionalidad es muy simple. Sirve no sólo para usar plataformas actuales, sino inferiores como RP2040, ESP8266 o incluso BLACKPILL STM32F401.
En este hilo de 2021, @zxpope consiguió reducir de 30 KB a 9 KB el core de Z80 de YAZE:
https://retrowiki.es/viewtopic.php?f=114&t=200036016&start=272#p200140721
Si tenemos la mente abierta, nos daremos cuenta, que 9 KB no entran en los 4 KB de caché de un ESP32, pero si en la caché SRAM0, así que nos puede ser muy útil.
Y ahora, lo que estabamos tratando, de los 172 juegos, expuestos:
https://spectrumcomputing.co.uk/list?group_id=1040
En realidad, son 171, porque el juego Androids está para ZX-Spectrum16K y para Timex TX2068.
Tenemos 14 PENTAGON y el Locomotion es para ZX81.
Lo que nos interesa son los que tienen el BRD, que sería abreviación de borde a SI, que de los 171, serían 70, es decir, que 101 nos dan igual, porque o son de PENTAGON, de otra plataforma, o sólo se ve el efecto de borde en carga de cinta.
Aquí va un resumen rápido:
En breves, iré poniendo las capturas de cada juego con el borde y sus implicaciones, con capturas.
Estos 171 juegos no quieren decir, que sean todos, seguramente hay más, esto son sólo los 171 que están clasificados que usan el borde, gracias a @zx81.
Y luego estaría, el error a la hora de haberlos probado, que seguramente he cometido algún error, que 171, requiere tiempo y ganas. Pero en este hilo, se pueden ir corrigiendo o añadiendo.
El juego aquaplane para generar la diferencia de color del cielo y el mar, extendiendo la pantalla, usa la típica técnica de escribir el color de borde con el puerto 0xFF, encargándose la ULA de pintar. Como el Z80 y la ULA tienen vida propia, pero perfectamente orquestada, en el momento exacto que la ULA le corresponde pintar el borde, lo hará, ni antes ni después, ni después, ni antes. Así que se tendrá en cuenta los tiempos de cuando escribimos al puerto, pero el que manda realmente son los tiempos de la ULA.
Para darnos cuenta de la parte técnica del ciclo exacto, ya llevamos varias líneas, y aún no hemos ni rasgado la punta del iceberg, y eso que ni se ha añadido la memoria en contienda de la zona de video, ni el bus flotante, ni demás. Algunos casos nos podrían retrasar 1 tstate en instrucción, que aunque puede parecer despreciable, al igual que "un grano no llena el granero, pero ayuda al compañero" (70000 tstates frame), nos puede hacer que nos desfasemos bastante, sobre todo si basamos toda la emulación en un actor, como es el tiempo. Todo este desfase, hará que la línea de separación entre el cielo y el mar, sea desde un par de líneas a muchas.
No hace falta decir, que un control de tstates de esta precisión tiene un precio, que es un mayor consumo de CPU.
Lo que he planteado, de cara a un emulador, es directamente sacar del escenario, al actor tiempo, de forma, que ya no necesitamos trabajar con tstates para dibujar el cielo y el mar, sino que le calzamos en un frame esos pixeles. Nos da igual que el actor virtual hable Español, inglés, sea sordo, ciego, mudo, no tenga extremidades, este vivo o muerto, porque la orden que le vamos a dar va a ser un empujón bestial, que le va a colocar donde nosotros digamos, quiera o no quiera.
Esta lógica tan simple, nos permitirá usar incluso core's primigenios de los orígenes de la emulación, dado que añadir dicha funcionalidad es muy simple. Sirve no sólo para usar plataformas actuales, sino inferiores como RP2040, ESP8266 o incluso BLACKPILL STM32F401.
En este hilo de 2021, @zxpope consiguió reducir de 30 KB a 9 KB el core de Z80 de YAZE:
https://retrowiki.es/viewtopic.php?f=114&t=200036016&start=272#p200140721
Si tenemos la mente abierta, nos daremos cuenta, que 9 KB no entran en los 4 KB de caché de un ESP32, pero si en la caché SRAM0, así que nos puede ser muy útil.
Y ahora, lo que estabamos tratando, de los 172 juegos, expuestos:
https://spectrumcomputing.co.uk/list?group_id=1040
En realidad, son 171, porque el juego Androids está para ZX-Spectrum16K y para Timex TX2068.
Tenemos 14 PENTAGON y el Locomotion es para ZX81.
Lo que nos interesa son los que tienen el BRD, que sería abreviación de borde a SI, que de los 171, serían 70, es decir, que 101 nos dan igual, porque o son de PENTAGON, de otra plataforma, o sólo se ve el efecto de borde en carga de cinta.
Aquí va un resumen rápido:
Código: Seleccionar todo
Num Titulo BRD Descripcion
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pag 1
001 Academy SI En Menú patron sencillo captura ya puesta en foro
002 Across the edge NO Es demo de PENTAGON
003 AEON NO Demo128K no usa borde, salvo flash pantalla completo
004 Afteroids SI Usa barras cutres mientras reproduce sample sonido
005 ALIEN NO Usa borde pantalla completa
006 Alien storm NO Usa flash pantalla completa al tirar bomba
007 Androids NO Al morir GAME OVER flash pantalla completa
008 Anfractuos SI En los menus de inicio unas cuadrados en barras cutres
009 Apache Raid NO Borde de colores pantalla completa
010 Apaches SI Hice 2 capturas, borde rayas cutres y cuadrados rarunos (patrón difícil)
011 Apocalypse NO Borde pantalla completa
012 Aquaplane SI Borde cielo y mar. Ya tratado en el foro.
013 Articfox NO Borde pantalla completa
014 B1N4RY! NO Borde pantalla completa al morir flasheo
015 BABALIBA NO No tiene nada, igual es en la carga de cinta
016 Back to school NO TRD PENTAGON
017 Back to skool SI Bordes pantalla completa y alguna línea cutre a revisar.
018 Back to the Gemba SI Borde para bajar como telón.
019 Barbarian II The Dungeon of drax NO Líneas de carga de cinta
020 Beach Head II SI Cielo, montaña, tierra, estilo aquaplane
021 Biff SI En Menú barra superior e inferior azul
022 The Birds and the Bees SI Barras cutres patrón colores en menú
023 Biscuits in hell SI Línea rara izquierda al jugar.Al morir flash pantalla completa.
024 Black Hawk NO Borde un color completo
025 Border efekti SI Separador línea 2 colores azul y verde
026 Border FX NO Un solo color pantalla completa
027 Border Patterns NO Un solo color pantalla completa
028 Border Print SI 2 colores magenta y rojo de abajo arriba moviéndose
029 Borderline Editor SI Es un programa, hay que mirar con calma más adelante
Pag 2
030 Bordertrix SI Fácil, letras fijas arriba, números abajo y líneas colores estáticas borde.
031 Borzak SI Barra de colores cutres cambiando de color al morir.
032 Bravestarr NO Cambio de color único pantalla completa cuando disparan
033 Break Space NO Demo128K Color borde único pantalla completa.
034 Bucanneer SI Rayas aleatorias toda la pantalla diferente color al morir, y alguna raya cuando te disparan.
035 Bugaboo the flea NO Borde color único pantalla completa.
036 Buggy Blast NO Borde color único pantalla completa
037 Camel Trophy 86 NO Colores carga cinta. Color único.
038 Cardinal Chains NO Color único pantalla completa
039 Carmania NO Colores cinta carga. Borde color único pantalla completa
040 Chequered Flag NO Color único borde pantalla completa
041 Chopper mission SI Al morir colores líneas como si fuera carga cinta aleatorias
042 Chuckman SI Durante todo el juego borde horrible líneas como de carga (epilepsia)
043 Classic Trainer NO Color único pantalla completa
044 Contact Sam Cruise NO Color único pantalla completa
045 Cousin Horace NO Color único pantalla completa
046 Cowboy Duel NO 128K Color único pantalla completa
047 Cyberbig NO Color único
048 Cyrox NO Color rayas carga cinta en menú
049 Dark Star NO Carga cinta
050 Deep Scan SI Rayas cuando lo matan tipo carga cinta
051 Deep Strike SI Cuadrados cuando dispara
052 Defenda NO Unico color en pantalla completa
053 Defender ot the crown NO Rayas durante la carga cinta
054 Defenders of the earth NO Color único pantalla completa cuando le disparan
055 DJ Television NO Epilepsia en carga de cinta
056 Down to earth NO Borde único color flashea
057 Daughts Genius NO Borde único color
058 E demo NO PENTAGON
059 Ear shaver SI Líneas aleatorias colores como carga de cinta
Pag 3
060 Elysium State NO PENTAGON
061 ENIGMATIK SI Tipo carga cinta al morir
062 Escher 1 SI Borde patrón muy simple estático alterando blanco y negro
063 Escher 2 SI Borde patrón muy simple estático alterando cuadrados rojo y azul(línea negra)
064 Excalibur SI Al morir trama raruna epilepsia. Resto borde fijo azul.
065 Expedice SI Muy bonita, en carga de cinta varias rayas. Luego línea a línea con borde en plan tetris va componiendoo portada. Segunda portada tambien por bloques con borde. Otra portada con letras borde inferior scroll texto. El juego borde color completo y borde izquierdo y derecho negro simple para tiempo.
066 Exploding Border SI 2 colores borde que cambian.
067 Explorer XXXI SI Rayas rarunas cutres aleatorias cuando te disparan
068 Extreme SI Rayas rojas finas aleatorias cuando disparan.
069 Flappy Clive SI Rayas completas como cuando carga cinta cuando choca
070 Freak NO Carga cinta
071 Friday the 13th NO Borde color único rojo
072 Frogger NO Borde único color pantalla completa
073 Fuksoft SI Bloques amarillo rojo scroll en menu y en segundo menu rayas multicolor
074 Galactron SI Franjas diferente color flash cuando nos disparan
075 Giant's Revenge NO Un solo color pantalla completa azul
076 Glauzone SI Cuando nos disparan unas rayas verde mar
077 Gnarly Simon SI Letras en borde inferior y superior estáticas en menú antes de jugar
078 Gun Law NO Color único pantalla completa
079 Hara Mamba, Scene! NO PENTAGON
080 Harrier Attack! NO En la carga de cinta.
081 Hundra SI En el menú barras rotan color arriba y abajo. La portada tiene borde color fijo completo.
082 IRIS Ultrademo NO TRD PENTAGON
083 Jack and the Beanstalk NO Borde único color pantalla completa
084 Jaws SI En la pantalla inicio 2 colores gris y azul muy fácil como aquaplane
085 Jet Set Willy NO Color único pantalla completa
086 Jet Set Willy II NO Color único pantalla completa
087 Killed Until Dead NO Cinta al cargar
088 Kinetik NO Cinta al cargar
089 Knight Tyme NO Cinta al cargar
Pag 4
090 Knights & Demons DX SI Portada color único borde.Menu scroll letras superior.Juego borde color único.
091 Koshki Megademo NO PENTAGON
092 Krap Park SI Portada carga cinta borde color único pantalla completa cian. Color rayas cuadrados rojos cutres cada vez que nos golpean.
093 Liberator SI Color único pantalla completa azul. Cuando nos disparan barras colores borde.
094 Locomotion NO ZX81 1K
095 Maglaxians NO Pantalla completa color único flash azul.
096 Manic Miner NO Color único pantalla flasheo.
097 Manifesto Demo NO TRD PENTAGON
098 MASK III: VENOM Strikes Back SI Menu parte inferior extensión verde muy simple.
099 Masters of Serebal NO Borde color único pantalla completa
100 Mega Border Demo SI Letras borde superior scroll.
101 Mega Bucks NO Rayas al cargar cinta
102 MEGA Manic Mulholland SI Rayas como de carga cada vez que te matan
103 Mega-Bert NO Flash color rojo pantalla completa
104 El Mejor Spectrum issue 5 NO Carga de cinta
105 El Mejor Spectrum issue 7 NO Borde gris pantalla completa
106 Melange NO SCL PENTAGON
107 Mescaline Synesthesia NO Pantalla completa flash
108 MiG Busters SI En el Menu extiende rayas muy fácil.
109 Mille Miles SI Cargar cinta, y al salirse carretera líneas grises franja aleatoria.
110 Moritz the Striker SI Rellena de rojo aleatorio mientras suena sample sonido en menú.
111 Multiborder SI Barra de diferentes colores que sigue una secuencia de patrón que cambia.
112 Nautilus NO Carga de cinta
113 Nibbles NO Borde azul pantalla completa
114 Over Relaxed Demo NO PENTAGON
115 Paper boy NO Carga cinta
116 People from Sirius NO Carga cinta
117 Pi-Dentity SI En el menú rayas mientras sample sonido
118 Pippo NO Carga cinta y color completo flash
119 Podraz 3 SI Carga cinta. Rayas mientras sample sonido. Menú con borde verde y azul simple.
Pag 5
120 Pud Pud NO Carga de cinta
121 Punkyman SI Rayas diferente color cada vez que mueres.
122 QBOX NO Carga cinta
123 Qumi Demo NO PENTAGON
124 Rally Cross NO Carga cinta
125 Record NO Color único pantalla completa
126 Red Cap NO Carga cinta
127 Rescate Atlantida NO Carga cinta
128 River Raid Tech Demo SI Scroll en el juego con borde pantalla completa mapa.
129 Rotatrix SI Scroll texto superior.
130 Sabrina NO Carga cinta y sample sonido
131 Safari NO Color único pantalla completa
132 The Sentinel SI Scroll texto superior menú.
133 SIDA SI Antes del menú franjas alternando color. Juego color único pantalla completa.
134 Skool Daze NO Carga cinta, luego color único pantalla completa.
135 Slap Fight NO Carga cinta
136 Sophia NO Carga cinta.
137 Sophia II NO Carga cinta. Menú color único pantalla completa.
138 Souls NO Carga cinta.
139 Spellbound NO Carga cinta.
140 Spy 008 SI Al iniciar nivel rayas aleatorias rectas blancas.
141 Star Farce SI Carga cinta.Menú bloques azul y negro. Durante juego, algun flash blanco.
142 Starion NO Carga cinta. Borde color único rojo pantalla completa.
143 Stay Kool NO Color único gris o azul pantalla completa
144 Stormbringer NO Carga cinta
145 Strontium Dog: The Killing NO Carga cinta
146 Super Soccer SI Menú 2 colores como el aquaplane.
147 Surface Tension SI Antes de jugar efecto con rayas aleatorias y con bloques.
148 Swords & Sorcery NO Carga cinta
149 T.L.L. NO Color único pantalla completa
Pag 6
150 Terror-Daktil 4D SI Barras colores alteradas simples en Menú. En juego color único pantalla completa.
151 Tintin on the Moon SI Rayas aleatorias diferente color cuando chocas con asteroides (no capturé pantalla)
152 Transnitron SI Cuando chocan contra ti, salen rayas aleatorias.
153 Tristar NO Carga cinta
154 Tunnel Esc. 2 SI Franjas de colores mientras scroll túnel.
155 Turbo Esprit SI Al chocar o gripar motor, rayas diferente color (no capturé pantalla)
156 Turbulence NO Carga cinta
157 TV-Game SI 2 Cuadrados alternando primero derecha y luego izquierda en esquinas superior e inferior en el menú.
158 UGH! SI 2 colores estilo aquaplane
159 VECTRON SI En el menú, ya tratado en el foro.
160 VITA NO Es para PENTAGON, pero saca borde forma imagen cara en gris y negro.
161 The Void Bringer Demo SI 128K Carga cinta. Bordes franjas rojas.
162 Warlock NO Color único pantalla completa flash.
163 We are alive! NO 128K Color único pantalla completa, y flash.
164 West Gun NO Color único pantalla completa flash.
165 Wheelie NO Color único pantalla flash cuando choca o muere.
166 Wild West NO Color único pantalla completa.
167 Wyborg Megademo NO PENTAGON
168 X-Melody NO TRD PENTAGON
169 Yes, don't be squares :) SI Rayas y cuadrados con estilos raros.
170 Zarjas SI Cuando mueres y en menú después de morir, franjas de colores rotando subiendo y bajando.
171 ZXMas Carol SI Rayas rotando mientras suena melodia
Estos 171 juegos no quieren decir, que sean todos, seguramente hay más, esto son sólo los 171 que están clasificados que usan el borde, gracias a @zx81.
Y luego estaría, el error a la hora de haberlos probado, que seguramente he cometido algún error, que 171, requiere tiempo y ganas. Pero en este hilo, se pueden ir corrigiendo o añadiendo.
Re: Cazadores de mitos(Aquaplane)
Todas las capturas han sido realizadas desde el emulador Fuse.
Los primeros casos que creo que más interesan (se pedían por el hilo) sería los juegos que hacen uso del borde para extender el dibujo mientras se juega, es decir, los que son como el aquaplane:
Sección juegos:
- 20 Beach Head II
Cielo, montaña, tierra, estilo aquaplane Muy fácil de implementar para falsear en el emulador, ya que son 4 colores estáticos para el cielo, tierra(verde), borde montaña(amarillo) y negro.
- 158 UGH!
2 colores estáticos durante el juego super fácil de simular, que separan el cielo de la tierra.
Sección menús:
- 084 Jaws
Aunque no es en el juego, sino en la pantalla de portada, tiene 2 colores estáticos, gris y azul muy fácil de emular, desfasado una línea, seguramente para dar una sensación de ovalado.
- 146 Super Soccer
No es tampoco el juego, sino en el menú, con 2 colores estáticos super fácil cian y verde.
- 008 Anfractuos
En los menus de inicio unas cuadrados en barras cutres fácil de simular.
- 021 Biff
En Menú barra superior e inferior azul estática, muy fácil de simular.
- 022 The Birds and the Bees
Barras cutres patrón colores en menú que van moviéndose. Sigue un patrón.
- 025 Border efekti
Separador en menú línea 2 colores azul y verde estáticas, muy fácil de simular.
- 098 MASK III: VENOM Strikes Back
Menu parte inferior extensión verde estático muy simple.
- 108 MiG Busters
En el Menú extiende rayas muy fácil estático.
Los primeros casos que creo que más interesan (se pedían por el hilo) sería los juegos que hacen uso del borde para extender el dibujo mientras se juega, es decir, los que son como el aquaplane:
Sección juegos:
- 20 Beach Head II
Cielo, montaña, tierra, estilo aquaplane Muy fácil de implementar para falsear en el emulador, ya que son 4 colores estáticos para el cielo, tierra(verde), borde montaña(amarillo) y negro.
- 158 UGH!
2 colores estáticos durante el juego super fácil de simular, que separan el cielo de la tierra.
Sección menús:
- 084 Jaws
Aunque no es en el juego, sino en la pantalla de portada, tiene 2 colores estáticos, gris y azul muy fácil de emular, desfasado una línea, seguramente para dar una sensación de ovalado.
- 146 Super Soccer
No es tampoco el juego, sino en el menú, con 2 colores estáticos super fácil cian y verde.
- 008 Anfractuos
En los menus de inicio unas cuadrados en barras cutres fácil de simular.
- 021 Biff
En Menú barra superior e inferior azul estática, muy fácil de simular.
- 022 The Birds and the Bees
Barras cutres patrón colores en menú que van moviéndose. Sigue un patrón.
- 025 Border efekti
Separador en menú línea 2 colores azul y verde estáticas, muy fácil de simular.
- 098 MASK III: VENOM Strikes Back
Menu parte inferior extensión verde estático muy simple.
- 108 MiG Busters
En el Menú extiende rayas muy fácil estático.
Re: Cazadores de mitos(Aquaplane)
Ahora vienen las que son más difíciles, es decir, que no usan colores y líneas estáticas. Eso no quiere decir que sea imposible, dado que muchas veces se sigue un patrón, y además en cualquier momento tenemos el estado del puerto 0xFF, que nos puede servir para sincronizaciones y patrones.
- 004 Afteroids
Usa barras cutres mientras reproduce sample sonido en el Menú.
- 010 Apaches
Borde rayas cutres y cuadrados rarunos (patrón difícil).
- 017 Back to skool
Bordes pantalla completa y alguna línea cutre a revisar. No hice captura.
- 018 Back to the Gemba
Borde para bajar como telón. - 023 Biscuits in hell
Línea fina roja en ambos bordes al empezar a jugar encima de nuestra fila actual, que desparece al segundo. Al morir flash pantalla completa. Aunque no es estático, es sencillo de simular.
- 028 Border Print
2 colores magenta y rojo de abajo arriba moviéndose. Sigue un patrón simple.
- 030 Bordertrix
Letras fijas arriba, números abajo y líneas colores estáticas en el borde. Al ser estático, es muy fácil de simular.
- 031 Borzak
Barra de colores cutres cambiando de color al morir. Al ser dinámico, no es fácil de simular, pero sigue un patrón.
- 034 Bucanneer
Rayas aleatorias toda la pantalla diferente color al morir, y alguna raya cuando te disparan. Son rayas estilo carga de cinta, que por tiempos, queda como aleatoria, por lo que visualmente no es muy bonito, lo que dificulta la simulación.
- 041 Chopper mission
Al morir, colores líneas como si fuera carga cinta aleatorias. Sigue un patrón de barras de colores.
- 042 Chuckman
Durante todo el juego, borde horrible líneas como de carga (epilepsia). Son como la carga de cinta. Es un efecto muy desagradable, que sigue un patrón.
- 059 Ear shaver
Líneas aleatorias colores como carga de cinta. Es un efecto cutre, pero que sigue un patrón, y se puede simular de manera más costosa.
- 064 Excalibur
Al morir trama raruna epilepsia. Resto borde fijo azul. Efecto desagradable, que dificulta la simulación, pero que sigue patrón.
- 004 Afteroids
Usa barras cutres mientras reproduce sample sonido en el Menú.
- 010 Apaches
Borde rayas cutres y cuadrados rarunos (patrón difícil).
- 017 Back to skool
Bordes pantalla completa y alguna línea cutre a revisar. No hice captura.
- 018 Back to the Gemba
Borde para bajar como telón. - 023 Biscuits in hell
Línea fina roja en ambos bordes al empezar a jugar encima de nuestra fila actual, que desparece al segundo. Al morir flash pantalla completa. Aunque no es estático, es sencillo de simular.
- 028 Border Print
2 colores magenta y rojo de abajo arriba moviéndose. Sigue un patrón simple.
- 030 Bordertrix
Letras fijas arriba, números abajo y líneas colores estáticas en el borde. Al ser estático, es muy fácil de simular.
- 031 Borzak
Barra de colores cutres cambiando de color al morir. Al ser dinámico, no es fácil de simular, pero sigue un patrón.
- 034 Bucanneer
Rayas aleatorias toda la pantalla diferente color al morir, y alguna raya cuando te disparan. Son rayas estilo carga de cinta, que por tiempos, queda como aleatoria, por lo que visualmente no es muy bonito, lo que dificulta la simulación.
- 041 Chopper mission
Al morir, colores líneas como si fuera carga cinta aleatorias. Sigue un patrón de barras de colores.
- 042 Chuckman
Durante todo el juego, borde horrible líneas como de carga (epilepsia). Son como la carga de cinta. Es un efecto muy desagradable, que sigue un patrón.
- 059 Ear shaver
Líneas aleatorias colores como carga de cinta. Es un efecto cutre, pero que sigue un patrón, y se puede simular de manera más costosa.
- 064 Excalibur
Al morir trama raruna epilepsia. Resto borde fijo azul. Efecto desagradable, que dificulta la simulación, pero que sigue patrón.
Re: Cazadores de mitos(Aquaplane)
- 065 Expedice
El juego, para gustos, entra en categoría normal, pero la portada y los menús, son muy bonitos.
Tenemos la carga de cinta con varias rayas.
Luego línea a línea con borde en plan tetris va componiendo la portada. Segunda portada tambien por bloques con borde. Otra portada con letras borde inferior scroll texto. El juego borde color completo y borde izquierdo y derecho negro simple para tiempo.
- 066 Exploding Border
2 colores del borde que cambian.
- 073 Fuksoft
Bloques amarillo rojo scroll en el menú. Y en segunda parte menú rayas multicolor.
- 074 Galactron
Franjas diferente color flash cuando nos disparan.
- 076 Glauzone
Cuando nos disparan unas rayas verde mar.
- 077 Gnarly Simon
Letras en borde inferior y superior estáticas en menú antes de jugar. Al ser estático, es muy fácil de simular.
- 081 Hundra
En el menú, las barras rotan color arriba y abajo. La portada tiene borde color fijo completo.
- 090 Knights & Demons DX
Portada color único borde. Menu scroll letras superior. Juego borde color único.
El juego, para gustos, entra en categoría normal, pero la portada y los menús, son muy bonitos.
Tenemos la carga de cinta con varias rayas.
Luego línea a línea con borde en plan tetris va componiendo la portada. Segunda portada tambien por bloques con borde. Otra portada con letras borde inferior scroll texto. El juego borde color completo y borde izquierdo y derecho negro simple para tiempo.
- 066 Exploding Border
2 colores del borde que cambian.
- 073 Fuksoft
Bloques amarillo rojo scroll en el menú. Y en segunda parte menú rayas multicolor.
- 074 Galactron
Franjas diferente color flash cuando nos disparan.
- 076 Glauzone
Cuando nos disparan unas rayas verde mar.
- 077 Gnarly Simon
Letras en borde inferior y superior estáticas en menú antes de jugar. Al ser estático, es muy fácil de simular.
- 081 Hundra
En el menú, las barras rotan color arriba y abajo. La portada tiene borde color fijo completo.
- 090 Knights & Demons DX
Portada color único borde. Menu scroll letras superior. Juego borde color único.
Re: Cazadores de mitos(Aquaplane)
- 092 Krap Park
Portada carga cinta borde color único pantalla completa cian. Color rayas cuadrados rojos cutres cada vez que nos golpean.
- 093 Liberator
Color único pantalla completa azul. Cuando nos disparan barras colores borde.
- 100 Mega Border Demo
Letras borde superior scroll.
- 102 MEGA Manic Mulholland
Rayas como de carga cada vez que te matan.
- 109 Mille Miles
Cargar cinta, y al salirse de la carretera salen líneas grises en franja aleatoria.
- 110 Moritz the Striker
Rellena de rojo aleatorio mientras suena sample sonido en menú.
- 111 Multiborder
Barra de diferentes colores que sigue una secuencia de patrón que cambia.
- 117 Pi-Dentity
En el menú rayas mientras sample sonido.
- 119 Podraz 3
Rayas durante la carga de la cinta. Rayas mientras sample sonido. Menú con borde verde y azul simple.
- 121 Punkyman
Rayas diferente color cada vez que mueres.
- 128 River Raid Tech Demo
Scroll en el juego con borde pantalla completa mapa.
- 129 Rotatrix
Scroll texto superior.
- 133 SIDA
Antes del menú franjas alternando color. Juego color único pantalla completa.
Portada carga cinta borde color único pantalla completa cian. Color rayas cuadrados rojos cutres cada vez que nos golpean.
- 093 Liberator
Color único pantalla completa azul. Cuando nos disparan barras colores borde.
- 100 Mega Border Demo
Letras borde superior scroll.
- 102 MEGA Manic Mulholland
Rayas como de carga cada vez que te matan.
- 109 Mille Miles
Cargar cinta, y al salirse de la carretera salen líneas grises en franja aleatoria.
- 110 Moritz the Striker
Rellena de rojo aleatorio mientras suena sample sonido en menú.
- 111 Multiborder
Barra de diferentes colores que sigue una secuencia de patrón que cambia.
- 117 Pi-Dentity
En el menú rayas mientras sample sonido.
- 119 Podraz 3
Rayas durante la carga de la cinta. Rayas mientras sample sonido. Menú con borde verde y azul simple.
- 121 Punkyman
Rayas diferente color cada vez que mueres.
- 128 River Raid Tech Demo
Scroll en el juego con borde pantalla completa mapa.
- 129 Rotatrix
Scroll texto superior.
- 133 SIDA
Antes del menú franjas alternando color. Juego color único pantalla completa.
Re: Cazadores de mitos(Aquaplane)
- 140 Spy 008
Al iniciar nivel rayas aleatorias rectas blancas.
- 141 Star Farce
Carga cinta.Menú bloques azul y negro. Durante juego, algun flash blanco.
- 147 Surface Tension
Antes de jugar efecto con rayas aleatorias y con bloques.
- 150 Terror-Daktil 4D
Barras colores alteradas simples en Menú. En juego color único pantalla completa.
- 152 Transnitron
Cuando chocan contra ti, salen rayas aleatorias.
- 154 Tunnel Esc. 2
Franjas de colores mientras scroll túnel.
- 157 TV-Game
2 Cuadrados alternando primero derecha y luego izquierda en esquinas superior e inferior en el menú.
- 160 VITA
La captura es desde el emulador Fuse en modo zx48k. En realidad es para PENTAGON, pero en modo 48K saca borde con la forma de la imagen de la cara en gris y negro. Dado que es para PENTAGON, no debería estar en la lista.
- 161 The Void Bringer Demo
128K Carga cinta. Bordes franjas rojas.
- 169 Yes, don't be squares
Rayas y cuadrados con estilos raros.
- 170 Zarjas
Cuando mueres y en menú después de morir, franjas de colores rotando subiendo y bajando.
- 171 ZXMas Carol
Rayas rotando mientras suena melodia.
Al iniciar nivel rayas aleatorias rectas blancas.
- 141 Star Farce
Carga cinta.Menú bloques azul y negro. Durante juego, algun flash blanco.
- 147 Surface Tension
Antes de jugar efecto con rayas aleatorias y con bloques.
- 150 Terror-Daktil 4D
Barras colores alteradas simples en Menú. En juego color único pantalla completa.
- 152 Transnitron
Cuando chocan contra ti, salen rayas aleatorias.
- 154 Tunnel Esc. 2
Franjas de colores mientras scroll túnel.
- 157 TV-Game
2 Cuadrados alternando primero derecha y luego izquierda en esquinas superior e inferior en el menú.
- 160 VITA
La captura es desde el emulador Fuse en modo zx48k. En realidad es para PENTAGON, pero en modo 48K saca borde con la forma de la imagen de la cara en gris y negro. Dado que es para PENTAGON, no debería estar en la lista.
- 161 The Void Bringer Demo
128K Carga cinta. Bordes franjas rojas.
- 169 Yes, don't be squares
Rayas y cuadrados con estilos raros.
- 170 Zarjas
Cuando mueres y en menú después de morir, franjas de colores rotando subiendo y bajando.
- 171 ZXMas Carol
Rayas rotando mientras suena melodia.
Re: Cazadores de mitos(Aquaplane)
Buen trabajo.
Esperemos que a nadie se le ocurra ni hacer un juego nuevo con efectos de borde ni descubrir uno antiguo que no estuviera en la lista porque requiere un añadido o una modificación ad hoc. Ni hablar ya de un juego o demo en el que el efecto de borde no sea fijo y se mueva de forma síncrona con el resto de la pantalla (por ejemplo, que el nivel del agua suba o baje).
Me temo que todo dependa del enfoque que se le dé, si un emulador tiene como objetivo funcionar como una consola o si pretende emular de verdad al sistema real que, por ejemplo, podría usarse como plataforma de desarrollo.
Respecto al esfuerzo que requiere una emulación correcta no merece la pena entrar en ello, todos conocemos el principio de Pareto que postula que, en promedio, el 80% de los resultados llegan con el 20% del esfuerzo. Para conseguir el 100% de los resultados se requiere ese 80% adicional de esfuerzo, que conforme se acerca al objetivo consume más y más tiempo y recursos que, en la realidad, pocos están dispuestos a realizar, puede ser por comodidad o por otros motivos. La alternativa es conformarse con las carencias en los resultados o acabar agregando un sinnúmero de ñapas ó hacks ó hotfixes que van engrosando más y más el código.
Esperemos que a nadie se le ocurra ni hacer un juego nuevo con efectos de borde ni descubrir uno antiguo que no estuviera en la lista porque requiere un añadido o una modificación ad hoc. Ni hablar ya de un juego o demo en el que el efecto de borde no sea fijo y se mueva de forma síncrona con el resto de la pantalla (por ejemplo, que el nivel del agua suba o baje).
Me temo que todo dependa del enfoque que se le dé, si un emulador tiene como objetivo funcionar como una consola o si pretende emular de verdad al sistema real que, por ejemplo, podría usarse como plataforma de desarrollo.
Respecto al esfuerzo que requiere una emulación correcta no merece la pena entrar en ello, todos conocemos el principio de Pareto que postula que, en promedio, el 80% de los resultados llegan con el 20% del esfuerzo. Para conseguir el 100% de los resultados se requiere ese 80% adicional de esfuerzo, que conforme se acerca al objetivo consume más y más tiempo y recursos que, en la realidad, pocos están dispuestos a realizar, puede ser por comodidad o por otros motivos. La alternativa es conformarse con las carencias en los resultados o acabar agregando un sinnúmero de ñapas ó hacks ó hotfixes que van engrosando más y más el código.
© cacharreo
Re: Cazadores de mitos(Aquaplane)
TV-Game - bueno en realidad deberían ser los 4 cuadrados, y tercero - este es un juego que utiliza directamente las capacidades del borde, los elementos del juego se mueven directamente en el borde.ackerman escribió:- 160 VITA- 157 TV-Game
2 Cuadrados alternando primero derecha y luego izquierda en esquinas superior e inferior en el menú.
En realidad es para PENTAGON, pero saca borde forma imagen cara en gris y negro.
bueno, sobre las vitaminas - la imagen original en el Pentágono parece menos fea, ¿no?
Re: Cazadores de mitos(Aquaplane)
Gracias. Probar y analizar tareas repetitivas (171 juegos), suele ser algo cansado y en lo que se suele cometer muchos gazapos, por ser eso, algo repetitivo. Por eso, dejando datos por aquí, 4 ojos ven más que 2.cacharreo escribió:Buen trabajo.
Esperemos que a nadie se le ocurra ni hacer un juego nuevo con efectos de borde ni descubrir uno antiguo que no estuviera en la lista.
El título del hilo era Cazadores de mitos (Aquaplane) y como describe, soluciona el problema para el aquaplane de manera muy simple. Si aplicamos la misma idea al resto, para extender, podemos ver que sigue siendo útil, aunque requiere un poco más de esfuerzo.
Fijo que existen más de 171 juegos, dado que esto son sólo los que han categorizado. Para que no se lie la gente, en realidad, sólo existen 3 que extienden el dibujo durante el juego:
- Aquaplane
- Beach Head II
- UGH!
En emuladores de ciclo exacto de cualquier plataforma cuando algún juego nuevo no cuadra con la magic function, siempre podéis tirar de hemeroteca por foros o código para ver lo que ha sucedido, como lo han arreglado, el tiempo que han tardado y sobre todo el agotamiento mental para poder arreglar algo (no tiene precio).
Gracias, el TV-Game tendría que jugar mucho más tiempo con él para ver las dinámicas del mismo exactamente. 171 juegos a 1 minuto por juego, son casi 3 horas para poco más que probarlos, lo cual, con los tiempos actuales, se traduce en varios días para poder hacer pruebas básicas. Pero esta información extra será muy útil.azesmbog escribió:TV-Game - bueno en realidad deberían ser los 4 cuadrados, y tercero - este es un juego que utiliza directamente las capacidades del borde, los elementos del juego se mueven directamente en el borde.
bueno, sobre las vitaminas - la imagen original en el Pentágono parece menos fea, ¿no?
Respecto al VITA, del cual eres creador, como es de PENTAGON, realmente no debería figurar en esta lista, se me coló la captura. Pero cierto, en PENTAGON se ve mucho mejor que en zx48k.