La ELITE del CGI 3D en los años 80 y 90.

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kikems
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La ELITE del CGI 3D en los años 80 y 90.

Mensajepor kikems » 02 Nov 2020 11:07

Tras la recopilación de información que mostré anoche en el programa 216 de AmigaWave, voy a dejar aquí toda esa info redactada en texto, para que sirva de consulta en el futuro.

Como ya he comentado, podía redactar la información de forma cronológica pero estaría saltando continuamente de un fabricante a otro y creo que sería fácil perderse, por tanto he decidido separarlo en apartados por compañías.

1- Silicon Graphics.

Esta compañía es determinante para el desarrollo de la industria del CGI ya que sus sistemas son la base de desarrollo de las principales aplicaciones CGI.

Fundada en 1981 en California por Jim Clark y Abbey Silverstone, comienza como fabricante de terminales gráficas en 1982.
La primera serie de máquinas se denomina IRIS ( Integrated Raster Imaging System ). Basadas en procesadores Motorola 68000 y posteriormente 68020 con unidad de coprocesador matemático Weitek, Inicialmente son diseñadas para ser conectadas a una terminal DEC VAX como terminal gráfica.
Aunque las primeras máquinas dependían de estar conectadas a un Mainframe, poco después licencian el Unix System V como sistema operativo y las máquinas ya puedes operar de forma independiente y autónoma, pasar a ser equipos completos.

Aquí la primera serie IRIS 1000 y la serie IRIX 3000.
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Aquí podemos ver un Computer Chronicles donde McKinney, el vicepresidente de SGI, muestra la serie IRIS en funcionamiento.

https://youtu.be/tsKoNmFScW0?t=582

Aquí un video promocional de la serie IRIS 2400.

https://www.youtube.com/watch?v=9EEY87HAHzk

Tras los primeros años con las series basadas en procesadores Motorola 680x0, SGI da un salto cuántico con su siguiente generación de sistemas. En 1987 introduce la nueva serie de máquinas basadas en procesadores RISC MIPS con una potencia gráfica y de cálculo muy superior a los visto hasta el momento.
La nueva generación MIPS incluye un sistema operativo propio llamado IRIX basado en un Unix System V licenciado, con capa gráfica e IRIS GL, determinante para facilitar el desarrollo de la nueva generación de aplicaciones.
Con esta nueva generación de máquinas MIPS primero saca al mercado las estaciones grandes de servidores, serie Profesional IRIS y posteriormente en 1988 introduce la serie Personal IRIS con sus primeras super computadoras de escritorio denominadas la serie IRIS 4D, que resultaron determinantes.
Si, por ejemplo, tenías 10 personas trabajando en una producción CGI, animadores, modeladores y personal que realizara texturas no era viable poner un servidor de 100.000 USD en adelante por persona, pero sí se podía poner un IRIS 4D (de unos 20.000 USD) por operador.

Aquí el video de un usuario arrancando su Personal IRIS 4D y utilizando uno de los primeros sistemas IRIX. Fijaros que el mouse, ya de aquella, era óptico o láser.

https://www.youtube.com/watch?v=RbyV085Yu3g

Para más información sobre los modelos de SGI que no se muestran en este post, tenéis un hilo más detallado aquí: viewtopic.php?p=200097894

Las primeras generaciones de máquinas MIPS tiene un éxito arrollador y especialmente la serie Personal IRIS ( 4D ) que son estaciones de trabajo de escritorio a un precio contenido. Esto les permite entrar a nuevos mercados y muchos desarrolladores se unen a los sistemas SGI.
Siguiendo el éxito de los sistemas de trabajo de escritorio lanzan en 1991 el sistema INDIGO que reemplaza a la serie 4D.

Aquí un video de un usuario mostrando por fuera y por dentro su INDIGO.

https://www.youtube.com/watch?v=EhUrxt9ReKI

SGI va tomando conciencia de la importancia que tiene el mercado de máquinas profesionales como la INDIGO y comienza a desarrollar un sistema lo más económico posible para intentar entrar a competir en los segmentos inferiores de los Mac Quadra y similares. Para ese salto, además del hardware, SGI es consciente de que necesita un sistema operativo remozado y que tenga una interface fácil de usar.

En 1993 SGI presenta las estaciones INDY por un precio de 4.990 USD, con monitor incluido y el nuevo IRIX 5. Aunque las estaciones Indy no eran máquinas muy potentes en su conjunto, sí fueron muy utilizadas ya que era la máquina más económica que permitía usar software que no estaba disponible en otras plataformas y en determinadas áreas de trabajo eran suficiente para labores que no requerían de mucho rendimiento , como podía ser el texturizado de objetos, las programación de módulos o el modelado.

Quizás por ser el SGI más económico de todos, la Indy fue la más popular entre los que estábamos fuera de ese mercado industrial, pero era una máquina muy limitada de prestaciones y velocidad frente a los otros modelos de SGI.

Aquí unas Indy que fueron propiedad de Acclaim Entertaiment.

https://www.youtube.com/watch?v=z3AW2dDXx1I

Aquí una Indy manejando el Advanced Visualizer.

https://www.youtube.com/watch?v=TxlVAQeJQEk

A la vez que SGI presenta la serie INDY, reemplaza el INDIGO por el INDIGO 2, siendo esta una de las estaciones de trabajo para 3D más extendida en los 90, por su elevada potencia tanto gráfica como de cálculo.

Aquí un video sobre los modelos Indigo2.

https://www.youtube.com/watch?v=ZDxLa6P6exc

A mediados de los 90 hablar de 3D es ya sinónimo de hablar de juegos y SGI llega a un acuerdo con NINTENDO para desarrollar su consola de nueva generación, la Nintendo 64 y las INDY pasan a ser el kit de desarrollo oficial.

A mediados de los años 90 Silicon Graphics es un líder indiscutible en los sectores de ingeniería, científicos, audiovisuales y del entretenimiento. Continúa evolucionando sus series de estaciones de escritorio, las Indy las reemplaza en el 96 por las O2 y las Indigo2 las reemplaza por las Octane.

Aquí la evolución de los modelos basados en MIPS de las series de supercomputador de escritorio de Silicon Graphics.

SerieEscritorioMIPS.png
SerieEscritorioMIPS.png (405.77 KiB) Visto 433 veces


2 - ROBERT ABEL & ASSOCIATES

Es importante entender que en los inicios del CGI no existían paquetes de software para comprar o comercializar, cada empresa se montaba su propio departamento y desarrollaba su propia tecnología para desarrollar sus trabajos, por tanto era imposible que empresas de una dimensión más reducida pudieran acceder a tener esos medios.

A primeros de los años 70 en California se funda Robert Abel & Associates como una empresa creativa para realizar publicidad y logotipos en televisión. Durante años trabajan realizando composiciones con cámaras, composición sobre negativos de cine, rodando maquetas, montando neones etc....
Al contrario de lo que pueda parecer, nada era CGI aún, era todo trabajo con lentes, acuarelas, espejos, etc...

Aquí unos gráficos de la era pre-ordenadores de los trabajos de Robert Abel y Asociados.

https://www.youtube.com/watch?v=44i05aaoXN4

En 1978 Robert Abel & Asociados contrata a Bill Kovacs para programar las máquinas the Evans & Suterland Picture System II, hasta entonces utilizadas para simuladores militares y por tanto eran máquinas con capacidad solo para gráficos vectoriales.

Bill Kovacs desarrolla un sistema de visualización en alambre de modelos simples en 3D que permitían preparar secuencias animadas de previo, que finalmente se trasladaban al control de cámaras roborizadas que ya había desarrollado RAA. Esto les permitía desarrollar una simulación previa de la coreografía de varios elementos que serían posteriormente grabados desde cámara.

Aquí podemos ver algunos anuncios conocidos y a Bill Kovacs explicando su sistema vectorial.

https://www.youtube.com/watch?v=cT3_3d2JcR0

En 1981 Abel & Asociados alcanza un gran éxito con el video clip musical de los Jacksons que resulto ser todo un derroche de tecnología para aquel momento.

https://www.youtube.com/watch?v=tKNWsLUILeE

Una vez completado todo el sistema de control de cámara, Bill Kovacs continua desarrollando la herramienta creando un primitivo sistema de Render basado en rellenar los polígonos con más polígonos, haciendo parecer que tienen colores sólidos. Por primera vez RAA tiene un sistema autónomo de creación de gráficos por ordenador.

En 1982 RAA compran el primer Silicon Graphics IRIS. Contratan a Roy Hall and Kim Shelley para que junto a Kovacs puedan portar toda las herramientas de Fortran a C en el SGI y aprovechar de su capacidad de gráficos RASTER crear un nuevo motor de Render completo con relleno real de polígonos, texturas y reflejos.

En 1985 RAA crea el anuncio para TV "Brillance" que resultó ser un antes y un después en el uso del CGI en TV, donde demostraban el poderoso sistema de gráficos raster que el equipo de Kovacs había estado desarrollando en los últimos años, basado en los Silicon Graphics.

https://www.youtube.com/watch?v=HZY5_ZzRdbk

3 - Thomson Digital Image TDI.

Paralelamente al movimiento americano originado por Robert Albert & Asociados y a otras empresas similares que se estaban forjando en Estados Unidos, en 1983 en Europa el INA ( Instituto nacional del Audiovisual Francés ) llega a un acuerdo con el contratante militar Thomson CSF ( la división de simuladores militares de Thomson ) para comenzar el desarrollo de un sistema que les asista en las necesidades de crear CGI en sus producciones de TV y Cine. Recordemos que aún nadie comercializaba una solución para comprar, cada empresa tenía que montar todo sus sistema propio de producción.
Se forma la división Thomson Digital Image TDI y comienzan a desarrollar todo su sistema de producción en las máquinas de simuladores militares y en el software que ya tenía el INA en desarrollo llamado Pixigraph
En 1986 TDI completa Exploré TDI su solución propietaria de modelado, animación y render. Exploré supone una revolución ,resulta increíblemente sencillo de usar y tiene la capacidad de crear formas complejas con la definición de curvas NURBs. Incluye el revolucionario sistema IPR ( interactive photorealistic rendering ).

El primer sistema Exploré estaba compuesto por :
- 1 Ordenador Gould 92/9750.
- 1 Sistema gráfico Evans & Sutherland PS 300 con memoria de imagen para 1280x1024, consola gráfica Tektronix 4014 y tableta digitalizadora Benson.
- 3 Silicon Graphics IRIS 3020.
- 1 Grabador de video Sony BVH2500.
- 1 Transfer film de 35 mm Matrix 3000 y el banco de montaje de 3/4¨.

Posteriormente en 1988 todo el sistema es trasladado a la nueva generación de máquinas MIPS de silicon graphics, necesitando solo un SGI y el software Exploré para poder realizar CGI. Llegado a este punto Thomson decide comenzar a comercializar el sistema Exploré para que otras empresas de producción puedan utilizarlo, igual que ya estaban haciendo los americanos con sus productos.

Aquí un vídeo con algunas de las producciones que ya se realizaban en 1986 con el Thomson TDI Exploré.

https://www.youtube.com/watch?v=DOGsLB54ano

Aquí una demo del sistema Exploré para promoción de venta en 1988.

https://vimeo.com/41349401

Aquí el making of de StarWatcher, una poducción francesa realizada por Thomson TDI, que demostraba que en Europa ya estábamos al nivel de la tecnología CGI de los americanos. Observad al final del video la sala que tienen con servidores de SGI y las estanterías que tienen repletas de estaciones 4D.

https://www.youtube.com/watch?v=nPPsuA2_R5M

Aquí el video completo del corto de animación StarWatcher dirigido por Ridley Scott y creado con TDI Exploré.

https://www.youtube.com/watch?v=Dw5V0y5eG38

4 - Wavefront Technologies.

Volviendo a California al año 1984 y tras el éxito del anuncio de TV " Brillance " de Robert Abel & Asociados, Bill Kovacs considera que el sistema que ha creado es algo lo suficientemente acabado para comercializarlo a otras compañías y ve una buena oportunidad de negocio en su comercialización, pero en RAA no están interesados en comercializar su arma de trabajo.
Bill Kovacs se va de RAA y junto a Larry Barels y Mark Sylvester forman Wavefront Technologies, la primera compañía dispuesta a crear y comercializar una solución completa de gráficos por ordenador.

Basando en todo el desarrollo en la capacidad de las máquinas de “coste contenido” Silicon Graphics, crean desde cero todo un sistema completo de modelado, animación y render, nace Preview.
El primer cliente en comprar Preview fue Universal Studios para la producción de la serie “El coche fantástico”. En pocos meses cientos de estudios de cine, productoras y televisiones se interesan en su producto y rápidamente venden millones de dólares al mes.

Aquí un video promocional del producto Wavefront corriendo sobre SGI 680x0 en 1986.

https://www.youtube.com/watch?v=dolXi-3BcuA

En 1988 evolucionan la herramienta a Advanced Visualizer, su producto estrella, diseñada para la funcionar en la nueva serie Profesional IRIS de SGI basada en los nuevos procesadores MIPS.
Paralelamente lanzan una versión algo más reducida llamada Personal Visualizer que es comercializada para las nuevas máquinas SGI Personal IRIS, también basadas en MIPS.
Tras probar los prototipos de las series Personal IRIS , llegan a un acuerdo para comprar todo el primer lote de fabricación a SGI.

Durante los siguientes años las ventas de Wavefront crecen enormemente y comienza un proceso de expansión mundial con oficinas en diferentes capitales mundiales y compras de tecnologías de otras compañías.
En 1989 compra la división de imagen de Abel & Associates.
En 1991 publica la herramienta Composer que se convierte rápidamente en un standard de composición para cine y TV.
En 1992 compra Dynamation a Santa Barbara Studios y publica Kinemation.
En 1993 compra Thomson TDI y su Explore.
En 1993 llega a un acuerdo con Atari para crear su entorno de desarrollo para la consola Atari Jaguar.

Aquí la intro de la serie Star Trek Voyager creada integramente con el Advanced Visualizer en SGI MIPS.

https://www.youtube.com/watch?v=Z_OylbFmMJU

5 - Alias Research.

Se funda en 1983 en Ontario , Canadá. Tras conseguir apoyo del gobierno y de inversores privados, contratan a 18 programadores y durante 2 años y medio desarrollan todo su sistema.
Alias/1 se publica en 1985. Principalmente es una herramienta para el sector del diseño industrial y CAD avanzado. Destaca por su sistema de diseño basado en la definición de curvas que da resultados muchos más suaves y definidos que otros sistemas basados en polígonos.
En 1985 Alias llega a un acuerdo con General Motors para adaptar todo su sistema actual de CAD basado en curvas y su flujo de trabajo a Alias, pasando así a ser su principal cliente.

En 1986 Alias se reúne con Silicon Graphics para llegar a un acuerdo y portar todo su sistema de Alias/1 para así unificar el producto en base a un sistema concreto. Esta acción requiere de una gran inversión y consiguen más financiación de empresas de capital riesgo.
En 1987 publican Alias/2 con las necesidades solicitadas por GM y abren nuevos puntos de venta a lo largo del mundo, con oficinas en EEUU, Japón, Asia y Europa. Alias se define como uno de los principales productos de diseño asistido por ordenador.
Llegan nuevos clientes como Timex, Reebok. Oakley, Kenner, BMW, GM, Honda, Volvo, Apple, GE, Motorola, Sony, Industrial Light and Magic, Broadway Video and The Moving Picture Company…
En su objetivo de ir ampliando las opciones de Alias se contrata a Steve Willian, un chico con estudios en bellas artes y que había realizado estudios adicionales sobre animación en el laboratorio de computación del Instituto Nacional de Ontario.
Con la llegada de clientes como ILM se abre una nueva oportunidad de negocio fuera el área actual de Alias como herramienta de diseño industrial. ILM solicita que le envíen alguien de la empresa para ayudarles y asesorarles con un nuevo encargo que tienen para los VisualFX de una película que se llamará Abbys. Alias les envía a Steve Williams ya que es el único en la compañía con un perfil más artístico y conoce muy bien las herramientas de Alias/2.

Steve Williams resulta ser tremendamente útil en ILM y pasa de ser un asesor delegado de Alias al puesto de modelador y animador principal del pseudopodo de Abbys. Paralelamente Alias les crea las herramientas adicionales que necesitan para la producción.
El trabajo de Williams, la experiencia de ILM y la increíble flexibilidad que les ha ofrecido Alias/2 sobre máquinas IRIS 4D de Silicon graphics les vale un Premio Oscar a los mejores efectos especiales en 1988.
Steve Williams es contratado en ILM y Alias se convierte en un referente de modelado, animación y Render en mercados audiovisuales.

Aquí unas de las partes principales del CGI de Abyss 1988, la primera película comercial en la que un personaje principal de la trama era representado por ordenador, marcando un antes y un después en las producciones de Hollywood.

https://www.youtube.com/watch?v=MqjaTnBLGys&t=122s

Aquí Steve Williams explicando cómo se hizo el CGI de Abyss con Alias.

https://youtu.be/97oZs89c66s?t=33

Steve Williams, ILM y Alias vuelven a marcar un hito en los efectos especiales una y otra vez. Repiten el éxito y Oscar a los mejores efectos especiales en 1990 con Terminator 2 y en 1993 con Parque Jurásico, así como en otras muchas películas y series de televisión que se suceden a lo largo de los próximos años. The Abyss, The Hunt for Red October, Terminator 2, Jurassic Park, The Mask, Jumanji, Eraser, Spawn, The Wild ...

Aquí Steve Williams hablando sobre algunos shots en Parque Jurásico.

https://vimeo.com/64815871

Aquí el video de una entrevista a Steve Williams, en un canal canadiense sobre su trabajo en Spawn.

https://www.youtube.com/watch?v=yGWvPFuYBpA

6 - Softimage.

Fundada en 1985 en Canadá, y comienza la contratación de personal y el desarrollo de la herramienta sobre máquinas Silicon Graphics.
Publica su primera versión en 1988, Softimage Creative Enviroment 1.0. Incluye módulo de modelado, animación y Render en una sola aplicación. El motor de Render es increíblemente rápido para la época.
En 1989 lanza Softimage Creative Enviroment 1.65 con texturizado de imágenes.
Al contrario que la competencia, Softimage desde el principio diseña la herramienta para el sector audiovisual y de entretenimiento, centrándose en los apartados de animación.

En 1990 se vendía Softimage junto con un SGI por 65.000 USD.
En 1991 publica la versión 2.5 con unas características revolucionarías, las kinematicas inversas y los constrains.
En 1992 ILM utiliza la características avanzadas de animación de Sotfimage para animar los dinosaurios de Parque Jurásico. Esto populariza enormemente la aplicación y multiplica rápidamente sus ventas.
Con la salida al mercado de la versión 3.0 se renombra el programa como Softimage 3D y pasa a incluir una licencia de Mental Ray como motor de Render avanzado. Incluye otras características como Instancias, partículas y dinámicas.

Video mostrando SoftImage 3D.

https://www.youtube.com/watch?v=RlxVJXXyPiY

En 1994 tras el éxito generado por Parque Jurásico, Microsoft quiere entrar en nuevos mercados y compra Softimage por 165 M de $. Continúa desarrollando la versión de SGI mientras comienza el trabajo de portar Softimage a NT.
En 1995 Microsoft presenta Softimage para Windows NT.

Aquí el video de Bill Gates presentando la primera versión del Softimage funcionando sobre NT en un evento de Compaq.

https://www.youtube.com/watch?v=WaacDO17Mx4

Durante los siguientes años se sigue vendiendo Softimage tanto para IRIX como para NT.

Sorprendentemente y sin que sirva de precedente, en 1998 Microsoft vende Softimage a AVID por 300 M de USD, pero con un huevo de pascua dentro.
AVID continúa con el desarrollo de Softimage en su nueva generación XSI tanto para IRIX como para NT.
La versión XSI de IRIX es un completo boicot ya que básicamente es la versión de PC corriendo sobre un interprete o emulador de X86 y a un precio superior que para NT.

7- Alias | Wavefront .

Hasta 1994 SGI se beneficiaba de aquellos desarrollos de terceros que eran exclusivos para sus sistemas y que a la vez eran su mejor motor de ventas; Softimage, Alias, Wavefront, Flame, Houdini …
Cuando en SGI ven que Microsoft compra Softimage se les ponen los pelos de punta y ven peligrar las “killer apps” de sus sistemas, así que comienzan a mover ficha.

En 1995 SGI compra Alias por 220 M$ y Wavefront por 180 M$, constituyendo la mayor compañía de software 3D del mundo por un valor total de 500 M de USD. Alias/Wavefront.

Inicialmente Alias y Wavefront siguen operando normalmente, en sus propias oficinas y con sus propios empleados, comercializando y desarrollando sus aplicaciones de forma independiente. La única diferencia es que ahora la propiedad de la compañía ahora es de SGI.
Alias avanza en su Alias Power Animator como herramienta de alto nivel que compite con Softimage y Wavefront se formula como herramienta de coste reducido.
Paralelamente SGI forma un equipo de trabajo entre ambas compañías para comenzar el desarrollo de la fusión entre Power Animator y Advanced Visualizer.

En 1998 materializa la fusión entre Alias Power Animator y Wavefront Advanced Visualizer en un solo producto, MAYA.

Aquí un video de demostración de Maya 1.0 en 1998, corriendo sobre SGI.

https://www.youtube.com/watch?v=pHFLapfliN8

Alias sigue manteniendo su producto Alias Studio para mantener a todos aquellos clientes del sector industrial como GM que no necesitan un MAYA para nada y suponen una fuente de ingresos importante.
Maya consigue atraer a los usuarios de Softimage gracias a sus nuevas y avanzadas herramientas de animación, convirtiéndose en un standard en la industria del CGI.
En 1999 se publica Maya para Windows y en 2003 se publica Maya para Mac PPC.

8- Tras la muerte de SGI.

En 1999 SGI para intentar no perder su posición de líder en el mercado, lanza las estaciones SGI basadas en INTEL, no tuvieron el éxito esperado, las estaciones Intergraph eran similares en potencia a un precio inferior.
En 2000 SGI compra Intergraph ( fabricante de PC de alto rendimiento que le lleva comiendo la tostada en las workstation desde 1998 ).
En 2006 SGI presenta suspensión de pagos, de la que consigue salir a finales de año gracias a los ingresos de diferentes tecnologías, la venta de Maya y la venta de sus oficinas que ahora son propiedad de Google.

En 2006 Autodesk compra Maya por valor de 182 M de USD.
Con la versión Maya 6.5 llega el final de la vida de la versión IRIX.
En 2009 finalmente SGI es vendido a Rackabke Systems por valor de 25 M USD.
En 2016 Hewlett Packard compra SGI y utiliza su nombre y marca para sus servidores de computación de alto rendimiento.

Las versiones XSI de Softimage para SGI son tremendamente lentas y los clientes se pasan rápido a estaciones Windows.
En 2008 Autodesk compra Softimage por valor de 35 M de USD.
En 2015 Autodesk anuncia oficialmente la muerte de Softimage, dejando a miles de usuarios en la estacada.

Este sería el cuadro resumen de todo lo sucedido dese Abel hasta el Maya de Autodesk.

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9- El legado.

Toda esta evolución de la industria hasta desde los años 70 hasta hoy nos ha dejado un legado de muchas aplicaciones, sistemas y tecnologías que han quedado en el camino, pero algunas de ellas siguen vivas a día de hoy y siguen siendo aplicaciones 3D de primer nivel, este sería el resumen de las mas destacadas en 2020.

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Todas estas aplicaciones tienen su origen en sistemas muy diferentes del PC y que a más de uno le sorprenderán. Estos sistemas son Silicon Graphics, Amiga y Atari.

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Fin de la exposición.

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