Último mensaje de la página anterior:
- Gracias por las sugerencias BlackHole (muy importante la de los pantallazos, es algo que se me ha pasado, menos mal que por lo menos ron puso una pantalla...), parece que inconscientemente le dé más valor al texto que a los gráficos, no sería raro: me gusta mucho programar y me gusta mucho escribir (son un placer para mí), pero tal vez escribir le pondría un +1, osea: tan solo un poquito más de importancia.- Pues el juego tienes razón que podría ser como el Sir Fred, pero a ratos es conversacional. A veces los enemigos te cuentan información de la aventura, te dan a elegir hacer esto (puedes negarte) o hacer aquello. Hay momentos que nadie te dice lo que hay que hacer: ya que uno lo ha de averiguar viendo los objetos que ves en pantalla: en una hay un globo (sí, es un globo, aunque no lo parece demasiado: no me llevo muy bien con el pixel art



Todo va compaginado con una historia corta y todo actúa y se desarrolla de la forma que esperaríamos al leer una historia de ese tipo: un cuento en el cual al final se resuelve todo y te dan una frase medio ingeniosa, divertida, intrigante o lo que sea. Es muy normal que en estos casos nunca se pueda saber lo que pasará al final ya que es algo que se hace a propósito y la clave de ´hacerlo bien´ es precisamente intentar que el lector (o jugador del videojuego), no sepa qué pasará en la última página o en la última pantalla.
Se ha de entender que ahora mismo el juego es como un puzzle que le falte un 40% de las piezas. Con las que hay tal vez te puedes hacer ya una idea de lo que será el juego... o no se entienda nada. Todo es posible. Con lo cual se ha de esperar a que lo acabe para que se entienda todo.
Por ej. cada texto corresponde con una escena, como no está muy claro dónde va cada cosa... es posible que eso haga que todo sea bastante confuso. A ver si en otra versión pongo algo como ´Aquí iría texto uno´ etecé.