Estando en las fechas en las que estamos, me apetecía culminar un proyecto que llevaba algún tiempo pensando, y era darle una pequeña vuelta de tuerca al
Zombie Calavera Prologue. Un juego que, como sabemos, fue creado por el grupo español
The Mojon Twins en 2010 para ZX Spectrum, y que fue convertido al Commodore 64 en 2018 por
Digital Monastery, la división de programación de juegos del equipo multinacional
Hokuto Force. En particular el juego fue programado por el francés Majikeyric, con música del argentino Esteban "Uctumi" Palladino y gráficos por Na_th_an, el maestro mojono en persona.
Resulta que el juego distribuido por Digital Monastery tenía la pantalla original de Spectrum y a mí siempre me pareció que chirriaba un poco, porque la resolución del C64 es mayor (320x200) y quedaba mucho espacio desaprovechado, así que siempre tuve en mente la posibilidad de rehacerla. Como se acercaba Halloween, me puse manos a la obra con el
Multipaint ayudado del
Photoshop, e incorporé ciertos elementos del juego para rellenar un poco el hueco. Ya puestos, también me puse a dar un retoque al título del juego, corrigiendo a mi gusto los espaciados de las letras, e incorporando el logotipo de TMT. Solo puedo decir, que me pasé 3 días enteros cambiando pixels a mano.
También estuve varios días escuchando músicas, a ver si daba con alguna que quedase bien con la nueva pantalla de carga. La versión de cinta tiene la melodía de la película Halloween, de la que existen 25 versiones en SID, duran poco tiempo y además están muy oídas. Hasta que encontré una pieza llamada "
Creepy Psychomix" compuesta por Hein Holt para una demo de 2004, que pensé que encajaba bien en el proyecto.
Quería haber lanzado este reempaquetado ayer, pero lamentablemente he sido víctima de un bug de la ROM de Commodore, que todo programador que se precie en esta plataforma, debería haber sabido evitar. Resulta que la rutina en
FF8A que sirve para restaurar los vectores por defecto del sistema, tiene un conocido fallo de programación que corrompe 32 bytes entre FD30-FD4F en la RAM que está por debajo del Kernal. Y la intro que Digital Monastery pone delante del juego, hacía una llamada a FF8A en su rutina de limpieza, con la mala suerte que yo almacenaba datos comprimidos en la zona de memoria comprometida. Me he vuelto loco las últimas 24 horas preguntándome por qué fallaba mi código, hasta que por fin debugueando con el VICE he podido detectarlo.
En fin, aquí os presento mi versión, que como la descompresión está repartida en 3 fases, apenas se nota que lo está haciendo y ayuda a darle dinamismo. Como sé que éste es un juego
IMPOSIBLE he mantenido algunas de las opciones del "cheat mode" original programado por Hokuto Force a las que podréis acceder pulsando la tecla
← de la esquina superior izquierda del teclado, mientras estáis en la pantalla de carga.
