Programando en C para Atari ST / STE

masteries
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Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor masteries » 26 Mar 2019 10:26

Ha llegado la hora de la verdad, la hora de programar en C para ST y STE y recopilar / hacer librerías "chulas" para hacer lo más transparente posible el uso del Shifter y del Blitter, sin tener que recurrir a Mint ni cosas así que luego no son compatibles con el TOS de tu ST / STE o que ralentizan todo al punto de necesitar un Falcon para moverlo,

He comenzado una cruzada, a la que espero os vayáis uniendo, para poder programar en C de la forma más sencilla y con el resultado más compatible para nuestros ST / STE; no negaré que me interesan sobremanera las capacidades del STE:

https://www.youtube.com/watch?v=TM0Y8E6v1qc

https://www.youtube.com/watch?v=YDwfwaBBMrw

Lo que se ha logrado con este Ghouls and Ghost es mucho más que de quitarse el sombrero; pero razonándolo bien, ahí hay buen uso del blitter (sprites) y del shifter (scroll),


Ahora, dejemos lo impresionante a un lado y vayamos directos al asunto:

-De momento la mejor referencia que tengo para programar en C para ST / STE es utilizar un emulador en PC, emular un Mega ST con disco duro e instalar en él Lattice C 5.6, entorno del que se opina bastante bien en general,

-Librerías para usar el shifte y el blitter no he podido localizar nada todavía

-Librerías para manejar el audio por DMA, tampoco nada de momento

La pretensión del hilo, es poder recopilar todo lo que podamos a este respecto, y poder dar luz a un entorno de programación que aunque tenga que ser emulado, ya integre muchas de las funcionalidades que se necesitarían.


Sigo investigando e informando sobre lo que localice,


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sección de AUDIO

He localizado buena información sobre cómo manejar el controlador de audio PCM estéreo por DMA de los Mega ST y los STE;

-Puntualizo que este hardware lo he entendido muy bien, porque en esencia es idéntico al adaptador de audio de PlayStation 2, con la salvedad de que no puedes utilizar otra CPU para mezclar el audio, en PS2 utilicé la CPU de PS1 para mezclar los distintos PCM junto con la música a reproducir. La CPU de PS2 lo que hacía era escribir una lista de órdenes sobre los "samples" que había que ir mezclando. En su día participé en arreglar el port del lenguaje BennuGD a Playstation 2, y tuve que reescribir un mezclador de audio. Como fuente de interrupción (fuente para contar el paso del tiempo) utilicé la IRQ del sincronismo vertical.

En Atari STE se puede hacer de la misma forma, salvo que mejor que utilizar estéreo será emplear sonido mono y está limitado a 8 bits por canal. Lo cual es bueno teniendo en cuenta que la RAM y la disquetera no proveen de una fuente de datos demasiado grande. De hecho he pensado en utilizar el mismo código en C del mezclador que escribí para PS2; en Atari STE el sonido por DMA puede ir a 6,25 - 12,5 - 25 - 50 KHz . Lo lógico es pensar en un sample cíclico para la música a 25 KHz y en samples para los efectos de 12,5 KHz. La posibilidad de mezclar samples a distinto muestreo para que se reproduzca todo a 25 KHz ya lo resolví en PS2 . En el Atari STE también se utilizará la IRQ del sincronismo vertical para ir actualizando los registros del audio DMA.

El documento que ha abierto esta veda:

STE Developer Addendum de Atari Corp. 1989

https://bus-error.nokturnal.pl/tiki-lis ... allery.php

Ahora ya tengo ganas de ir montando un mezclador de audio, compilarlo, meter unos samples y ejecutarlo... necesito poder compilar para ST / STE

Cuando tenga el código y el ejemplo del mezclador, se colocarán en esta sección; en la parte dedicada a AUDIO
La maestría interior...

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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor minter » 26 Mar 2019 12:05

A mí me pillas con muchos frentes abiertos, que sino... me apuntaba.
Tienes también el Megamax Laser C, a parte del latice.

Seguiré el hilo con interés. :D

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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor masteries » 26 Mar 2019 16:11

¡Informando!

He localizado buena información sobre cómo manejar el controlador de audio PCM estéreo por DMA de los Mega ST y los STE;

-Puntualizo que este hardware lo he entendido muy bien, porque en esencia es idéntico al adaptador de audio de PlayStation 2, con la salvedad de que no puedes utilizar otra CPU para mezclar el audio, en PS2 utilicé la CPU de PS1 para mezclar los distintos PCM junto con la música a reproducir. La CPU de PS2 lo que hacía era escribir una lista de órdenes sobre los "samples" que había que ir mezclando. En su día participé en arreglar el port del lenguaje BennuGD a Playstation 2, y tuve que reescribir un mezclador de audio. Como fuente de interrupción (fuente para contar el paso del tiempo) utilicé la IRQ del sincronismo vertical.

En Atari STE se puede hacer de la misma forma, salvo que mejor que utilizar estéreo será emplear sonido mono y está limitado a 8 bits por canal. Lo cual es bueno teniendo en cuenta que la RAM y la disquetera no proveen de una fuente de datos demasiado grande. De hecho he pensado en utilizar el mismo código en C del mezclador que escribí para PS2; en Atari STE el sonido por DMA puede ir a 6,25 - 12,5 - 25 - 50 KHz . Lo lógico es pensar en un sample cíclico para la música a 25 KHz y en samples para los efectos de 12,5 KHz. La posibilidad de mezclar samples a distinto muestreo para que se reproduzca todo a 25 KHz ya lo resolví en PS2 . En el Atari STE también se utilizará la IRQ del sincronismo vertical para ir actualizando los registros del audio DMA.

El documento que ha abierto esta veda:

STE Developer Addendum de Atari Corp. 1989

https://bus-error.nokturnal.pl/tiki-lis ... allery.php

Ahora ya tengo ganas de ir montando un mezclador de audio, compilarlo, meter unos samples y ejecutarlo... necesito poder compilar para ST / STE

Cuando tenga el código y el ejemplo del mezclador, se colocarán en esta sección; en la parte dedicada a AUDIO
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor explorer » 26 Mar 2019 21:00

Si no recuerdo mal... El timerA recibía una interrupción cuando el DMA terminaba de reproducir (llegaba al final del búfer indicado). En ese momento puede indicarle que no reproduzca más o darle la dirección de otro búfer.

Eso es justo lo que hacía mi reproductor de MOD, el Explorer Soundtracker (no muy imaginativo el nombre, lo sé): Había dos búferes. En uno de ellos el DMA de sonido sacaba dos canales de sonido en estéreo a 8 bit. Mientras lo hacía, el código reproductor interpreta la melodía (partitura, pistas, efectos...) y vuelca las muestras de sonido en el segundo búfer. Cuando ocurre la interrupción, se intercambia la dirección de reproducción. Exactamente igual que la técnica de doble búfer para pantalla.

Más detalle en esta página: http://info-coach.fr/atari/hardware/STE-HW.php#shifter

Edito. He encontrado el código que usaba para el efecto de doble búfer:

*********************************************** Timer A. Componer la música
TIMERA Push.l d0-d7/a0-a6,m
lea _cuadros(pc),a0
movem.l (a0),d0-d1 Intercambiar para la próxima
exg d0,d1
movem.l d0-d1,(a0)
move.l d0,a4
move.l d0,d1
add.l largo_buffer(pc),d1
lea DMAbasehi.w,a1 Dirección inicial
movep d0,3(a1)
swap d0
move.b d0,1(a1)
lea DMAendhi.w,a1 Dirección final
movep.l d1,-1(a1)

bclr #5,isra.w

Push.l a4 Para luego invertir
Push.l a4 Para el trabajo
move n_frames(pc),CNT
*********************************************** Rutina emuladora de Amiga
AMIGA movem.l REGIS(pc),d0-d3/a0-a3 Estado actual
move.l (sp),a4
move.l a4,d5 Para luego invertir
lea V0(pc),a5 Apuntador al área de datos
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor Estrayk » 27 Mar 2019 01:14

masteries escribió:Lo que se ha logrado con este Ghouls and Ghost es mucho más que de quitarse el sombrero; pero razonándolo bien, ahí hay buen uso del blitter (sprites) y del shifter (scroll),


Que alegría que te hayas puesto en serio con este proyecto, de verdad, pero sin animo de desanimar a nadie, ojo! lo digo con toda la buena intención del mundo:
¿No sería mejor echar un vistazo a las agtools de dml?
https://bitbucket.org/d_m_l/agtools
https://bitbucket.org/d_m_l/agtools/downloads/?tab=tags

https://www.youtube.com/watch?v=DfiaooqDGFg
https://www.youtube.com/watch?v=zu85yafVU7M
https://www.youtube.com/watch?v=KZVgOtWiH2M
https://www.youtube.com/watch?v=-LAOZgxj45c
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor masteries » 27 Mar 2019 10:24

Estrayk escribió:
masteries escribió:Lo que se ha logrado con este Ghouls and Ghost es mucho más que de quitarse el sombrero; pero razonándolo bien, ahí hay buen uso del blitter (sprites) y del shifter (scroll),


Que alegría que te hayas puesto en serio con este proyecto, de verdad, pero sin animo de desanimar a nadie, ojo! lo digo con toda la buena intención del mundo:
¿No sería mejor echar un vistazo a las agtools de dml?
https://bitbucket.org/d_m_l/agtools
https://bitbucket.org/d_m_l/agtools/downloads/?tab=tags



La verdad, ni las conocía, ni aparecían en las búsquedas; acabo de revisarlas por encima y pintan bastante bien; al menos el código fuente del ejemplo isométrico (no es isométrico real, pero lo aparenta muy bien) dice funcionar sobre el TOS, sin nada más. Y el framework / librerías que tiene por detrás gestiona el hecho de tener 40 muñecos por ahí moviéndose por el mapa, te hace el clipping de los sprites... sin necesidad de que tú mismo tengas que organizar el orden de dibujado de las cosas... vamos que parece que AGD está muy bien apañado,

Voy a instalarlo, a montar lo necesario y a ver a qué resultados llego; si todo va bien lo suyo sería ponerlo más a disposición de "toda la familia",
iré cacharreando y os cuento,

Muchas gracias Estrayk,

Editado: Al Atari Game Tools le falta soporte para reproducir sonidos, jeje creo que voy viendo lo que puedo aportar; mezclar samples de audio y reproducirlos través del canal DMA. El soporte para música FM ya lo tiene intergrado, utilizando el chip Yamaha de siempre, pero el DMA audio del STE está sin usar.
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor explorer » 27 Mar 2019 17:41

Las AGT usan un sistema de desarrollo externo (compilación cruzada), a diferencia de usar el Lattice C en la propia máquina.
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor masteries » 01 Abr 2019 17:18

Instalado todo o necesario y los ejemplos de ese vídeo compilados, los archivos de gráficos también he aprendido a generarlos;
ahora me queda probarlo en la máquina original, un STE con 4 MB sin disco duro... y ver como copiar los archivos necesarios en varios disquetes, porque en 700 KB no cabe todo el ejemplo del scroll isométrico.

Por otra parte, cuando haya podido integrar la reproducción de sonidos PCM de 8 bit en AGTools habré de enviársela al autor de AGTools y de paso hacer un instalador Windows para dummies y algunas explicaciones básicas de cómo hacer un archivo de gráficos igual, facilito, porque de lo contrario te puedes "trasbolillar" pero a base de bien, lo suyo será ponerlo al alcance de toda la familia,
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor Estrayk » 03 Abr 2019 16:14

Mantennos informados de los avances masteries. Joer.. ¿Mantenos? ¿Mantennos? ¿se escribe así? ¿no? (me estoy haciendo mayor) :(
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor kikems » 03 Abr 2019 19:03

Estrayk escribió:Mantennos informados de los avances masteries. Joer.. ¿Mantenos? ¿Mantennos? ¿se escribe así? ¿no? (me estoy haciendo mayor) :(


Cuando te pase como a mi y lo intentes escribir a bolígrafo y te des cuenta de que ya ni sabes coger el bolígrafo, entonces ya estás mayor. -nb

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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor explorer » 03 Abr 2019 20:34

Sí, por favor, a mi también me interesa mucho.

Me instalé tres versiones del Gcc para hacer compilación cruzada en Linux, y cuando hice un programa de prueba con un par de bibliotecas para XML me generó un programa de más de 400 KB, así que sin apenas desarrollar nada casi se come toda la memoria de un 520 ST :-)

Mirando el código de arranque, resulta que casi todas las distribuciones del gcc y resto de utilidades están preparadas para generar binarios que corran sobre MiNT, lo cual es lo normal para una aplicación normal. Pero si vas a hacer algo mucho más específico, no te vale, hay demasiado código que te sobra. Y si vas a tocar el hardware de forma directa, pues menos todavía.

Hace años se empezó un proyecto llamado libcmini para conseguir tener un arranque mínimo y que dispusiera al TOS a nuestro servicio, olvidándonos de toda la parte GEM+VDI. El proyecto sigue vivo.

Yo estuve el año pasado pegándome con el gccbrown (binarios m68k-ataribrowner-elf, que genera programas TOS a partir de una traducción de archivos compilados en ELF). También probé el m68k-atari-mint que suele venir con las distribuciones Linux. Me faltó probar la distribución de Thorsten Otto, que es la versión más moderna del gcc, a partir de lo que hizo antes Vincent Rivière.

Y aquí viene la disyuntiva: el gccbrown parece que tiene las bibliotecas más modernas (y genera código 68K más corto), mientras que el gcc de Thorsten es el más moderno (v8.3.0, de hace un mes).
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor masteries » 03 Abr 2019 21:20

explorer escribió:Sí, por favor, a mi también me interesa mucho.

Me instalé tres versiones del Gcc para hacer compilación cruzada en Linux, y cuando hice un programa de prueba con un par de bibliotecas para XML me generó un programa de más de 400 KB, así que sin apenas desarrollar nada casi se come toda la memoria de un 520 ST :-)

Mirando el código de arranque, resulta que casi todas las distribuciones del gcc y resto de utilidades están preparadas para generar binarios que corran sobre MiNT, lo cual es lo normal para una aplicación normal. Pero si vas a hacer algo mucho más específico, no te vale, hay demasiado código que te sobra. Y si vas a tocar el hardware de forma directa, pues menos todavía.

Hace años se empezó un proyecto llamado libcmini para conseguir tener un arranque mínimo y que dispusiera al TOS a nuestro servicio, olvidándonos de toda la parte GEM+VDI. El proyecto sigue vivo.

Yo estuve el año pasado pegándome con el gccbrown (binarios m68k-ataribrowner-elf, que genera programas TOS a partir de una traducción de archivos compilados en ELF). También probé el m68k-atari-mint que suele venir con las distribuciones Linux. Me faltó probar la distribución de Thorsten Otto, que es la versión más moderna del gcc, a partir de lo que hizo antes Vincent Rivière.

Y aquí viene la disyuntiva: el gccbrown parece que tiene las bibliotecas más modernas (y genera código 68K más corto), mientras que el gcc de Thorsten es el más moderno (v8.3.0, de hace un mes).


El ejecutable del ejemplo isométrico compilado para STE ocupa 39,7 KB; los ficheros de gráficos ocupan más (unos 800 KB) porque están por duplicado, me explico.

Para aprovechar las cualidades, excelentes cualidades gráficas de la librería de AGTools, que hace uso del hardware del STE, y de las capacidades extra del STE. Pues al utilizar 5 bit planes en lugar de 4 (que es lo habitual en un ST, 4 bit planes = 16 colores), los gráficos han de duplicarse, y esa técnica te permite diponer de colorido extra, a costa de que ocupa más. De forma que las AGTools te permiten exprimir el STE (bueno, eso ya resulta obvio viendo los vídeos de los juegos de ejemplo).

También se puede aplicar esta técnica al mapeado del juego, e incluso soporta mapeado con tiles animados... sí, es muy emocinante todo esto, y puedes combinar gráficos con 5 bit planes con gráficos con 4 bit planes, por si no necesitarás el colorido adicional para determinados sprites.
Un ejemplo de hasta donde puedes llegar con la técnica de los 5 bit planes, es una técnica realizada en su totalidad por el blitter, no interviene la CPU:

https://www.youtube.com/watch?v=9ZIs-NQHZKc

En este vídeo se observa un colorido muy satisfactorio para Final Fight, en comparación con los 4 bit planes (y mal aprovechados, dicho sea de paso) de la conversión original.

AGTool provee de las herramientas necesarias para que los sprites queden ya preparados para las máscaras de bits a aplicar por el blitter y demás, de forma que no tengas que romperte la cabeza a nivel de programación con estas cosas, que son bastante complicadas.

Para terminar por hoy, el scroll en AGTools hace uso del scroll hardware vertical y horizontal del STE.

También se puede programar con un ST convencional como plataforma destino, aunque te avisa de que tengas cuidado con el número de sprites, porque obviamente no rinde igual un ST por software y shifter que un STE con blitter y scroll hardware.
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor masteries » 04 Abr 2019 16:52

Novedades de hoy:

-Copiado el ejemplo isométrico a un disquete en formato DOS; probado y funcionando en un Atari STE real con 4 MB de RAM.
Funciona con el TOS a palo seco (no sé si tengo el 1.04 o el 1.06, posiblemente sea el 1.06 porque es un STE de 1991), sin MiNT ni historias. Entras al disquete, y haces doble click en "isoscrol.tos", y a correr.

He tenido que reprogramar el ejemplo para que no utilice 5 bit planes para el background de fondo, me faltaban 200 KB de espacio en el disquete para hacer esta prueba rápida. Los sprites y el scroll van muy suaves. El ejecutable por sí solo, que incluye el código que maneja los sprites y el scroll, te desentiendes de restaurar el background y todo eso... todo esto lo hacen las librerías en C de AGTools, consume 120 KB de RAM, y otros 19 KB para el código del ejemplo; aparte la memoria que consumas con tus gráficos y sonidos.

El consumo de RAM es muy bueno, teniendo en cuenta lo completo del soporte,

Tengo que probar alguno de los otros juegos de ejemplo, y consultar con el autor de AGTools como puedo cargar y descargar paquetes de gráficos desde distintos disquetes, porque por lo que he visto, las operaciones de "load" se encolan antes de llamar a una función de inicialización,
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor kikems » 04 Abr 2019 20:13

Me encanta este hilo, muy interesante.

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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor masteries » 24 Abr 2019 09:32

Estoy en contacto directo con el autor de AGT, Douglas Little; para integrar por mi parte un mezclador de audio PCM (2 o 3 voces) para la interfaz de sonido por DMA; la reproducción de música YM sigue funcionando aparte en su chip Yamaha, y se mezclan solitos por hardware con la salida PCM DMA; así que la idea es incluir una librería de sonidos FX en las AGT de Douglas, para tener música y 2 o 3 efectos de sonido a la vez,

También se intenta resolver la posibilidad de cargar desde múltiples disquetes y crear un tutorial para toda la familia para hacer sprites,
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Re: Programando en C para Atari ST / STE

Mensajepor crashman » 24 Abr 2019 13:40

No tengo ni idea de programar en C, bueno, ahora que lo digo... ni en C ni en nada... mis conocimientos de programación se fueron quedando en el camino de la vejez...
Pero lo que si me queda es conocimiento para agradecerte el trabajo que estás haciendo.
Muchas gràcias de parte de todos los Atarianos.


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