OK, lo cierto es que la ventana de mostrar los bitplanes de VRAM en XM7 funciona perfectamente.jimbobaby escribió: ↑03 Jun 2024 11:24Cualquier cosa de la VRAM que toques no la ves al momento. La veras en el frame siguiente, o, si tienes la opcion de raster activada, lo veras en el mismo frame si y solo si se ha modificado antes de que el barrido de pantalla (emulado, claro) llegue a esa linea (si acaba de pasar no lo veras hasta el frame siguiente).
En realidad solo usamos 4 bitplanes, luego borrar los otros dos bitplanes sería una pérdida de tiempoEl mecanismo de tile painting esta pensado para los tres RGB (como tantas cosas, herencia del FM7 original con 8 colores). Segun como organices la memoria y como la uses puedes bloquear la escritura de uno de los "colores"(2 bitplanes x 2 bancos en modo B) , pero tambien significa que en vez de tener el speedup x3 por usar tile paint, tendrias "solo" x2 (que un x2 esta genial, pero viniendo de un x3 es un downgrade ).
No me preocupa el tema de mover solo dos pixels. Está resuelto en el motor AGD para Blanco y Negro (MC6847) y no hace falta tener preshifted sprites. En su lugar se emplean tres tablas de 256 bytes que devuelven el valor yaSi, eso es una de las cosas que ando pensando. No es que sea momento de optimizar ahora, ni mucho menos, primero porque es mejor tener una base que funcione y sea clara antes de "romperla" con optimizaciones que no entiende ni el tato , y segundo para no optimizar lo que no es necesario.
En el caso de los sprites, ademas, dibujarlos en coordenadas modulo 8 != 0 es un dolor de eggs . No veo forma sencila de hacerlo, y no es plan de almacenar versiones preshifted de todos los sprites.
'desplazado' 2,4,6 pixels. Lo miraré pero creo que solo hay 3 tablas para esto = 768 bytes en lugar de cuadruplicar la definición de cada frame de todos los sprites!
Si vas a utilizar el framework AGD/MPAGD, te verás limitado por los límites hardware de la máquina para la que trabajes. Si existiera un entorno que generara para MSX entonces podríamos aprovecharlo, pero me temo que no existe aún. Puedo estar equivocado y tal vez alguien ya lo haya compartido ...Tambien tengo una duda (generica y un poco offtopic) sobre el AGD. A nivel de editor/framework/engine, tiene las especificaciones que tiene, por tanto entiendo que, independientemente de que se puedan portear mas o menos de forma directa los juegos ya existentes, si se quisiera hacer un "remaster" de uno de ellos (o uno completamente nuevo) aprovechando al maximo, los limites los marcaria AGD o nuestra capacidad con la maquina?
saludos