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TILES / PATRONES / BLOQUES en el FM77AV2

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pser1
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Re: TILES / SPRITES en el FM77AV2

Mensaje por pser1 »

jltursan escribió: 27 Jul 2024 12:20Sastamente, es más bien cosa de la captura o parámetros de visionado en general. Como ya decía, viéndolos en uso en el propio mapa, aunque tienen ese fondo negro, no veas lo que ganan en colorido.
Bueno, cada uno puede usar la que mas le guste, la última versión con fondo blanco, editando el fuente en ensamblador y comentando la llamada a la rutina WhiteScr quedaría con fondo negro ...
saludos
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pser1
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Re: TILES / SPRITES en el FM77AV2

Mensaje por pser1 »

Hola,
Los bloques que se usan para formar pantallas, en algunos juegos se utilizan para modificarlas, por ejemplo puertas cerradas/abiertas o bien
como en SPRINGBOT se usan para formar el Panel superior donde se mostrarán datos del avance del juego ...
He añadido 'a mano' el Evento13 que gestiona el Inicio del juego y que aquí monta el panel.
Los bloques se añaden al layout y a la tabla de propiedades. Las cifras/variables se verán en cuanto se implemente el sistema de mensajes/texto
Esta es la v20
saludos
FM77DISK-v20.ZIP
PUTBLOCK añadido.jpg
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jimbobaby
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Re: TILES / SPRITES en el FM77AV2

Mensaje por jimbobaby »

pser1 escribió: 03 Ago 2024 18:58 He añadido 'a mano' el Evento13 que gestiona el Inicio del juego y que aquí monta el panel.
-drinks -thumbup

Esto esta cogiendo una forma estupenda!!! Excelente trabajo!!! (es que lo de "buen" se queda demasiado corto -507 )
-sp3zy PC 386 -coam1 -m3s3x
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pser1
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Re: TILES / SPRITES en el FM77AV2

Mensaje por pser1 »

Hola,
parece que, a su ritmo, esto va hacia adelante ...
Me he tropezado con un inconveniente no previsto, por exceso de confianza -507
El subsistema dibuja las pantallas empleando un mapa de bloques que le prepara la CPU principal, tabla Layout
Esta tabla es de 24 filas x 32 columnas, o sea 768 bytes que sería la pantalla completa, pero a menudo los juegos se reservan parte
para mostrar avance del juego, por ejemplo número de vidas, elementos recogidos y otras cosas importantes.
Esta área 'protegida' le llamamos panel (de datos) y *nunca* debe ser machacada por la función que dibuja la pantalla
Desafortunadamente, la versión anterior del motor, no tenía en cuenta las líneas no usadas por arriba donde se imprimen los valores
de varias variables. En cuanto se llama a la función del SUB de pintar pantalla, dichas variables son borradas -banghead
He tenido que añadir un parámetro a la llamada al SUB para pintar pantalla para indicarle el número de líneas a no tocar ...
Veréis que FM77LDA1 que contiene el código del Subsistema ha sido modificado para leer este nuevo parámetro y aplicarlo en
tres cálculos distintos
- el puntero a la tabla Layout debe 'saltarse' este número de líneas x 32 bytes en cada línea
- el puntero a VRAM debe 'saltarse' este número de líneas x 320 (8 filas de 40 bytes) mas el margen izquierdo
- al contador de bloques a imprimir se le debe restar este número de líneas x 32 bytes por línea
Espero que estos cambios sean universales y no requieran ajustes para otros juegos ...
En fin esta es la versión v22 con la corrección mencionada. DScore ya funciona correctamente también ...
saludos
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