Pequeña crítica a la Demoscene actual...

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Kay
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Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor Kay » 22 Sep 2019 19:53

No sé si seré el único, he estado revisando unas cuantas demos top "modernas" y me da la sensación de que se ha desvirtuado un poco el concepto original.

Siempre han habido distintos tipos de demos, pero cuando dejé el Amiga, allá por el 97-98, ya empezaba a verse esa tendencia que ahora parece que se ha vuelto normal. Me refiero a las demos pesadas que necesitan una instalación previa de muchos megas en el disco duro, a la utilización de imágenes digitalizadas en vez de gráficos originales creados pixel a pixel, y ya por último a la utilización de un wav como pista de sonido! no un mod original de Amiga. Qué mérito tiene reproducir un wav en una demo lanzada desde un disco duro?, no sería muy distinto a mover un vídeo renderizado en 3D desde un PC en un Amiga. No sé, en muchas demos actuales me da la impresión de estar viendo una secuencia montada en flash, no una demo "artesanal" de Amiga.

Echo de menos la inventiva y la optimización que se veía en la demos antiguas que corrían desde un disquete (o dos) y que no necesitaban de aceleradoras pepino y montañas de ram para sorprender. -fisch

marcos64
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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor marcos64 » 22 Sep 2019 20:11

Estoy de acuerdo. Desde hace ya años que no me interesa nada que no funcione en un A500 con 1MB.
http://marcos64.orgfree.com/
Actualizacion 22/4/2018: Actualizada Load'N'Run numero 5 con nuevos TAPs y PRGs.

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ron
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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor ron » 22 Sep 2019 20:30

Estoy con vuestros comentarios, al menos tengo hace tiempo esa misma sensación-

Quizá en la Revision de 2019 se recuperó precisamente lo que reivindicas con la demo EON de The Black Lotus.
Una demo en uno o dos floppies, ( o gotek para el caso ) pero eso si, funcionando en un Amiga 500 ... aunque como ya han dicho, el mega de ram no te lo quita nadie. Pocas cosas salen ya para un A500 stock.

Hay mucho material por ejemplo de ST liberado, sobre el cual se puede aprender muchísimo y otro tanto para Amiga, lo que ya no hay tanto es gente con conocimientos amplios del Hard y con ganas de programar demos. Luego está el componente artístico, si es que son muchas cosas y aunque una demo vista como producto final parezca la leche, muchas veces detrás hay auténticos gurús devanándose los sesos... xD

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kikems
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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor kikems » 23 Sep 2019 11:45

Imagino que la cosa va por tendencias y modas, en los últimos tiempos parece que se vuelven a pegar todos con el Amiga 500 y 1 Mb.

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ron
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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor ron » 23 Sep 2019 21:14

Bueno, si es que en realidad tenía ganas de comentar el tema y no me quedé del todo contento. Siempre hay un momento para quedarse a gusto. Venga va ! -507 -rofl
-bRick

La demoscene es una forma de cultura digital o artística que surgió a mediados de los 80, después que los micros comenzaran a popularizarse.

A lo largo de sus aproximadamente treinta y tantos años de existencia, ha cambiado de varias maneras y formas, debido mayormente a factores externos e internos. El factor externo más evidente ha sido el considerable desarrollo y avance tecnológico durante este periodo en el campo de la informática, que ha ido obligando a la comunidad a reaccionar a su manera.

Ahora sabemos que las Demos son software que se ejecuta en tiempo real. Desglosar y avanzar más allá de esta definición simplista revela nuevas dimensiones en el tema y abre nuevas direcciones posibles para la investigación. ¿ Qué implica que las demos sean "en tiempo real" ? ¿ Cómo se crean y cuáles son sus componentes básicos ?.

Al tratar de explicar la esencia de las Demos, el aspecto en tiempo real a menudo se menciona como un rasgo definitorio. Las demostraciones se han comparado a veces con videos musicales y los dos formatos comparten ciertas propiedades: ambas son presentaciones audiovisuales no interactivas que duran unos pocos minutos.
Para alguien que desconoce que es todo esto, algunas Demos podrían pasar por videos musicales, ya que comparten la misma estética que sus contrapartes de la TV e Internet. La verdadera diferencia está en el interior: los videos se editan y se muestran sin conexión y se reproducen como una secuencia de imágenes fijas, mientras que las demostraciones muestran su contenido audiovisual en la ejecución, a medida que avanza la ejecución del programa. Esta diferencia por sí sola separa los dos formatos en términos técnicos y conceptuales.

Dicho esto, la distinción entre animación OffLine y gráficos en tiempo real no es siempre trivial y, también está sujeta a una negociación constante. La ética de la DemoScene se manifiesta en esta dicótomia; La representación sin conexión no proporciona una visualización similar de la magia de como lograr los mismos efectos visuales en tiempo real en hardware limitado o en tamaño limitado. En la práctica, la mayoría de las categorías de producción con limitaciones de tamaño hacen que sea absolutamente imposible incorporar imágenes o música pre-renderizadas, y mucho menos videos.

Los programas digitales almacenados en un disquete u otro medio solo cobran vida cuando se ejecutan: los archivos en sí mismos son una "demostración" solo en un sentido limitado, ya que la experiencia real surge al ejecutarlos en una plataforma de hardware y software adecuada. Incluso cambios menores, como una versión diferente del sistema operativo, pueden impedir que la producción funcione . Este tipo de fragilidad, tecnologías de desarrollo inherentes, no solo es exclusivo de las Demos: se han enfrentado desafíos similares en software y juegos comercial por igual.

30 años en el dominio digital es una pequeña eternidad: Es difícil comprender la diferencia en el poder computacional, las redes de comunicación y los medios de almacenamiento que estaban disponibles para los consumidores. La tecnología, en rápida evolución, ha hecho que las plataformas antiguas y su software sean en su mayoría inútiles para los propósitos cotidianos, pero al mismo tiempo también nos ha permitido preservar mejor lo antiguo en forma de archivos, emuladores y almacenamiento confiable a largo plazo.
Desde esta perspectiva, las demostraciones no son diferentes a cualquier otro software. Los juegos digitales son un pariente cercano, ya que también son software audiovisual que se ejecuta en el mismo hardware. Por lo tanto, las herramientas, los métodos y el discurso discursivo con la preservación del juego ofrecen un valioso punto de comparación. Otro tema estrechamente relacionado es la preservación del arte multimedia, a pesar de que las demostraciones se ejecutan principalmente en plataformas estándar, a diferencia de las instalaciones físicas que no se pueden archivar simplemente duplicando sus bits.

La escena, siendo una comunidad consciente de sí misma, ha preservado activamente su propio patrimonio cultural digital durante bastante tiempo. Tales esfuerzos son cruciales para el aficionado, ya que de lo contrario habría pocas esperanzas de acceder a los artefactos, pero también revelan cómo la comunidad valora su propia historia y trata de garantizar su continuidad. Estos días, naturalmente, los archivos están en línea y accesibles para cualquier persona interesada y sabe dónde mirar. Algunos repositorios albergan tanto información como archivos, mientras que otros son archivos de archivos puros o bases de datos de demostración por naturaleza. Otra diferencia es que algunos sitios son específicos de la plataforma, mientras que otros apuntan a cubrir todas las plataformas.

Si hacemos una retrospectiva a los 80, muchos dirán que no se enteraron o que no sabían lo de la DemoScene o Scene. Dicho esto es casi obligatorio recordaros ( sobre todo a los que jugaban con C64 ) que seguramente nunca supisteis de donde salieron esos juegos que tenían esos cargadores basados en gráficos, textos y cabeceras que precedían la carga del juego en cuestión. Así que te llegaba una cinta de la que no tenías ni idea de donde provenía en origen pero en aquella época copiar las cintas era algo normal y nunca os plantearon cuestión alguna. Así que el usuario de a pie intentaba saltarse todos esos mensajes, sonidos y gráficos que aparecían antes de la carga porque lo que quería era jugar lo más rápido posible. En cambio os habréis ya acordado, que habías otras cintas que no tenían las susodichas pantallas de carga, lo cual seguramente si que os hizo preguntaros la utilidad que tenían esas pantallas y esos texto que se presentaban antes de cargar.

Eso es a lo que voy, que alguno si se dio perfecta cuenta y en cambios otros no lo hicieron. En realidad lo que estabais viendo eran "intros" y demos de crack "cracktros" sin tan siquiera saber como llamarlos o saber que coño eran.

De alguna manera para que entendamos brevemente el término DemoScene, vendría a ser como una comunidad internacional de entusiastas cuyas actividades y esfuerzos creativos se centran en demostraciones informáticas que se presentan en Ferias, Fiestas, Eventos de Demo y en la red. Para los propios Sceners no está muy claro como denominarlo pero todos tienden a utilizar el término de Scener.

El panorama general está lejos de ser completo. Varios aspectos de la Scene han pasado desapercibidos hasta ahora. Por nombrar algunos puntos ciegos, múltiples tipos de artefactos, enlaces a otras comunidades y el proceso real de creación de demos permanecen en gran parte sin conocerse o digamos que ese conocimiento no es fácil de ser transmitido y asimilado por otras personas. Lo suyo sería llenar algunos de esos vacíos, proporcionando una nueva perspectiva crítica a una rama aún relativamente poco conocida de la cultura digital como la DemoScene.

Así pues, la DemoScene se superpone y limita con otras formas de cultura digital.

Si se considera la pluralidad actual de lo que existe la demoscene ofrece una rara posibilidad, sino completamente única de observar el desarrollo de una comunidad a lo largo de varias décadas. En lugar de tener una instantánea de un fenómeno emergente, tenemos el lujo de poner las cosas en un contexto histórico, explorar los extremos que han caído y descubrir los puntos de inflexión importantes.

La historia de la escena abarca tres décadas, decenas de países y múltiples plataformas. El enfoque aquí tiende a estar en la corriente principal: la comunidad que surgió y floreció en Europa con los micros más comunes, como los Commodore 64, Amiga e IBM PC y compatibles. Además de la corriente principal, hay varias SubScenes, a menudo confinadas a una determinada ubicación o plataforma de hardware / software. En cuanto a lo esencial, quizá sería necesario preguntarse si existe una "Scene" monolítica, ya que estamos hablando de un conjunto colorido de comunidades agrupadas bajo el mismo término general.

Por tanto, los cambios y la evolución no han terminado de ninguna manera por ahora, sino todo lo contrario. No estamos redescubriendo una cosa del pasado, una entidad congelada que se puede diseccionar e inspeccionar como si fuera una autopsia. La demoscene sigue siendo una comunidad activa que produce un flujo constante de diversos hechos, reacciona a las nuevas plataformas de hardware y software y cuyas prácticas siguen evolucionando. Por lo tanto, este texto pudiera ser simplemente una mirada histórica a lo que ha sucedido hasta ahora, sabiendo que los próximos desarrollos volverán a llevar la Scene en una dirección nueva, pero desconocida.

Hasta ahora, en estos 30 y pico años de DemoScene hemos conocido las prácticas y el discurso de la comunidad. Para un neófito o un " completo desconocido " a lo que es y significa la Scene, éste necesitaría invertir bastante tiempo para comprender lo que significan los grupos, Eventos y Partys para la comunidad: ( seleccionar y ver una muestra representativa de demostraciones y artefactos relacionados es una tarea considerable ). Del mismo modo, construir conexiones dentro de una comunidad meritocrática, a veces incluso exclusiva, puede ser un desafío. Sin lugar a dudas, los Sceners siempre han dispuesto de "información privilegiada" y esto ha sido beneficioso en múltiples aspectos, aunque probablemente sería más fácil para un extraño hacerse una nueva perspectiva sobre los temas de la Scene, sin la carga que se ha ido acumulando con el tiempo.
No es exagerado llamar a la demoscene una meritocracia. La competencia, la jerarquía y la fama se pueden observar en las listas de clasificación de los DiskMags, los resultados de las competiciones de las Partys y las listas de "Greetings" de todos. La competición en realidad no tiene lugar solo detrás del telón, sino que se hace explícitamente visible y común. Se han observado actitudes similares en otras formas de cultura digital dominada por hombres, como hackers y jugadores.

Compartir el dominio digital con otros aficionados no siempre ha sido fácil para la Scene, lo que se puede ver especialmente en su complicada relación con los juegos y los jugones. En el discurso público y estudio académico, la Scene a menudo se mete directamente en el contexto de los juegos digitales, otro ejemplo más de una narración simplificada que se relaciona con un tema que la mayoría de la gente reconoce, mientras que los propios Sceners, a veces, podrían haber sido francamente hostiles hacia los jugadores. Y las actitudes hacia los juegos también han variado significativamente durante los últimos treinta años, por lo que no hay una sola verdad sobre el tema.

La cultura del cracker está inherentemente vinculada a la producción comercial de software: sin un suministro constante de su material fundamental, juegos para crackear, habría poco para mantener la comunidad en funcionamiento. Los juegos tampoco eran un tema extraño en los primeros revistas de disco, que presentaban reseñas en la misma línea que las revistas de micros.
La necesidad de trazar la línea entre la escena y los jugadores aumentó junto con la creciente autoconciencia de la comunidad. La necesidad de distanciar las actividades de demostración de la piratería de juegos también se vio afectada por factores legales.

El uso del término despectivo lamer se remonta a la década de 1980. Se utilizaba para denotar múltiples características inapropiadas, que van desde personas con poca habilidad hasta aspirantes y jugadores de juegos. Tradicionalmente, el opuesto binario de un lamer ha sido un élite. Una señal aparente de cambio es el uso relajado e incluso opuesto en la actualidad de las dos palabras, que solía tener connotaciones profundas y serias en el pasado menciona una división similar en ganadores y perdedores entre los primeros piratas informáticos.

Una conexión más conocida entre la Scene y los juegos proviene de la industria del juego. Hay mucha evidencia sobre las raíces demoscene de una serie de compañías de juegos notables, como Remedy, Housemarque y DICE, por lo que las conexión seguramente existe. En la misma línea, los foros más populares mencionan repetidamente las carreras exitosas de los Scener en la industria. Incluso los influyentes sitios web Pouet.net y CSDb.dk, que de otro modo no se centran en los juegos, presentan categorías para juegos creados en el contexto de la DemoScene, Además, las Partys han servido como oportunidades de reclutamiento para las empresas de TIC.

Mientras que algunos miembros de la DemoScene, de hecho, se unieron a la industria del videojuego y fundaron sus propios estudios, muchos otros no. Pasar desde el subsuelo digital desconocido a una carrera respetable es una trivialización, que reduce las actividades de DemoScene a algo que no son por naturaleza. La pregunta "¿Qué pasó con los DemoSceners?" , pues podría no ser relevante, ya que se basa en la suposición de que los años dedicados a las actividades de la Scene fueron simplemente una fase pasajera. Las Demos tienen significado y valor para sus creadores y audiencia por sí mismas, sin necesidad de presentarlas como un parvulito a la industria.

Es difícil contar la cantidad de personas que han estado involucradas en la Scene; no hay suficiente información para comenzar, y la definición misma de quién es o fue un participante es un tema complejo en sí mismo. A pesar de los problemas, todavía es valioso al menos tratar de estimar la magnitud del fenómeno.

Estudiar la DemoScene sin mirar demos podría compararse con estudiar impresionismo sin mirar pinturas; incluso si los artefactos no son el foco principal, omitirlos sería impensable. El mismo nombre de la comunidad, La DemoScene, sugiere una conexión íntima entre la comunidad y sus hechos. También es importante comprender la pluralidad de producciones de DemoScene, además de las demos, hay introducciones de varios tamaños, música, cortometrajes, gráficos, revistas de discos y juegos, solo por nombrar algunos. Desde el punto de vista de la investigación, todos ellos pueden considerarse pequeños repositorios donde se manifiesta el significado interno. Estas obras "menores" han recibido poca atención de los estudiosos hasta ahora, a pesar de su continua popularidad.

Las Demos no se crean en el vacío; Además de reflejar las particularidades de la comunidad, también se ven muy afectadas por la tecnología y la cultura popular de la época. De los dos factores externos, es algo más fácil observar cambios técnicos: las capacidades de las máquinas contemporáneas y las herramientas de autor, aumentadas por el mal uso creativo, se pueden rastrear en los trabajos audiovisuales producidos por la Scene. Como un ejemplo concreto, eludir las limitaciones de color (a menudo llamado "attribute clash ") del característico Sinclair ZX Spectrum es para demos e imágenes fijas en esa plataforma en particular.

Otra práctica común en la actualidad es mostrar demostraciones en archivos de video estándar, lo que facilita su visualización en dispositivos modernos sin el hardware o software real. Como se puede ver en Pouet.net, YouTube es actualmente el canal más popular para distribuir los videos. No solo las producciones que se ejecutan en hardware exótico o retro reciben ese tratamiento, sino que también se capturan nuevas demostraciones para la visualización en tiempo no real. Si bien este enfoque es práctico y está orientado a la preservación, va en contra de la antigua noción de demos como arte en tiempo real. Además, ver una captura de video de 30 fps (fotogramas por segundo) en la pantalla plana de 60 Hz de hoy está lejos de ser una experiencia auténtica si el trabajo original se creó para un monitor de video basado en CRT de 50 Hz.

La necesidad de recrear producciones antiguas en nuevas plataformas, debido a los emuladores de alta calidad ya mencionados y las capturas de video. Las plataformas de demostración antiguas más comunes se vendieron en millones y, por lo tanto, aún no han desaparecido a pesar de su antigüedad. Hay, sin embargo, algunos ejemplos curiosos de rehacer demos para otras máquinas menos capaces en nombre del homenaje y presumir, que, en lugar de recreación, podríamos etiquetar la regeneración. El propósito de tales remakes claramente no es la preservación, ya que el objetivo son las plataformas. Los Sceners están técnicamente desactualizados desde la perspectiva actual y, por lo tanto, no hacen que el contenido esté más preparado para el futuro que la producción original.

El proceso de demomaking permanece en gran parte sin estudiar; Los propios creadores de Demos saben lo que está involucrado, pero las herramientas, prácticas y actitudes casi nunca se externalizan para que los extraños también puedan comprenderlas. Además de las herramientas de producción de medios estándar y los flujos de trabajo, la escena desarrolla su propio traje para sus necesidades particulares: ensambladores, programas de pintura, aplicaciones musicales, compresores ejecutables y convertidores para una miríada de formatos de archivos se encuentran entre los ejemplos más comunes de herramientas en escena (ver la colección Pouet.net de "demotools"). Varias producciones que van desde revistas en disco hasta intros de 256 bytes son poco conocidas fuera de la escena, debido al gran enfoque de la mayoría de las publicaciones en demos de tamaño completo solamente.

joder, si es que vaya libraco.... y queda cuerda pero para otro día... -drinks -rofl -507

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Estrayk
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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor Estrayk » 23 Sep 2019 23:04

Kay escribió:No sé si seré el único, he estado revisando unas cuantas demos top "modernas" y me da la sensación de que se ha desvirtuado un poco el concepto original.

Siempre han habido distintos tipos de demos, pero cuando dejé el Amiga, allá por el 97-98, ya empezaba a verse esa tendencia que ahora parece que se ha vuelto normal. Me refiero a las demos pesadas que necesitan una instalación previa de muchos megas en el disco duro, a la utilización de imágenes digitalizadas en vez de gráficos originales creados pixel a pixel, y ya por último a la utilización de un wav como pista de sonido! no un mod original de Amiga. Qué mérito tiene reproducir un wav en una demo lanzada desde un disco duro?, no sería muy distinto a mover un vídeo renderizado en 3D desde un PC en un Amiga. No sé, en muchas demos actuales me da la impresión de estar viendo una secuencia montada en flash, no una demo "artesanal" de Amiga.

Echo de menos la inventiva y la optimización que se veía en la demos antiguas que corrían desde un disquete (o dos) y que no necesitaban de aceleradoras pepino y montañas de ram para sorprender. -fisch


La demoscene no es estática, evoluciona como evolucionan todas las tendencias. La salvedad que tenemos en la demoscene de Amiga actualmente, es que hay dos vertientes: Demos para Amigas clásicos y demos para "highend" Amigas. En Atari igual. Tienen demos para ST/STe y demos para Falcon.

Por ejemplo, en la REVISION PARTY precisamente se indica claramente antes de presentar la demo si es una demo AGA o OCS, para que la gente que asiste al evento y vota, sepa a cual de las dos vertientes pertenece lo que va a ver.

Yo personalmente no lo veo menos meritorio que se dispare un wav a que se reproduzca un mod. En OCS tiene que ser MOD si o si y en Highend normalmente es WAV. Según gustos. ¿Crees que la música de un .wav no hay que componerla también?
Respecto a la parte de programación para reproducir la música te puedo asegurar que es a veces mas costoso reproducir un sample largo en una demo highend que inyectar una replayroutine en tu demo y disparar el MOD. Por ejemplo en nuestra ultima demo: BRUTALISM. Uno de nuestros coders tuvo que hacer una rutina de compresión de audio para que ocupara menos el audio. Vale, se puede usar la tipica rutina ADPCM de britelite o de kalms y te olvidas, pero como te digo, a veces muchas demos highend llevan un curro detrás que no se vé a simple vista.

Por ejemplo, ¿sabias que esta demo highend de TBL tiene un modulo .XM de 8 canales?
https://www.youtube.com/watch?v=7Zsoi507vTs
Aquí tienes el .XM:
http://fading-twilight.atari.org/fading ... CG_NEL2.XM

Con esto no quiero decir las demos para 060 sean mas meritorias, simplemente que no hay que menospreciarlas y soltar el topicazo de "todo tiempo pasado fue mejor". Si te gustan las demos OCS, perfecto, la demoscene gracias a Dios aun hace producciones para OCS. Si te gustan las demos highend, genial! la demoscene aun hace producciones para AGA-highend.! Si te gustan ambas vertientes como a mi, disfrutarás el doble!

un abrazo
-j4tar1 ・Falcon 060 ・・MegaSTE ・・STe ・
-coam1・v600・A1000・A1220・A1230・A1260・CD32・G5 MorphOS・
MiSTMiSTerZX-UnoUnAmiga・Acorn A3010・Performa 630・Mac 4400・PowerMac G4 MDD・Ultimate64・Atari XE 1Mb+VBXE・MSX2F1XD

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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor Kay » 24 Sep 2019 00:27

Estrayk escribió:La demoscene no es estática, evoluciona como evolucionan todas las tendencias. La salvedad que tenemos en la demoscene de Amiga actualmente, es que hay dos vertientes: Demos para Amigas clásicos y demos para "highend" Amigas. En Atari igual. Tienen demos para ST/STe y demos para Falcon.

Por ejemplo, en la REVISION PARTY precisamente se indica claramente antes de presentar la demo si es una demo AGA o OCS, para que la gente que asiste al evento y vota, sepa a cual de las dos vertientes pertenece lo que va a ver.

Yo personalmente no lo veo menos meritorio que se dispare un wav a que se reproduzca un mod. En OCS tiene que ser MOD si o si y en Highend normalmente es WAV. Según gustos. ¿Crees que la música de un .wav no hay que componerla también?
Respecto a la parte de programación para reproducir la música te puedo asegurar que es a veces mas costoso reproducir un sample largo en una demo highend que inyectar una replayroutine en tu demo y disparar el MOD. Por ejemplo en nuestra ultima demo: BRUTALISM. Uno de nuestros coders tuvo que hacer una rutina de compresión de audio para que ocupara menos el audio. Vale, se puede usar la tipica rutina ADPCM de britelite o de kalms y te olvidas, pero como te digo, a veces muchas demos highend llevan un curro detrás que no se vé a simple vista.

Por ejemplo, ¿sabias que esta demo highend de TBL tiene un modulo .XM de 8 canales?
https://www.youtube.com/watch?v=7Zsoi507vTs
Aquí tienes el .XM:
http://fading-twilight.atari.org/fading ... CG_NEL2.XM

Con esto no quiero decir las demos para 060 sean mas meritorias, simplemente que no hay que menospreciarlas y soltar el topicazo de "todo tiempo pasado fue mejor". Si te gustan las demos OCS, perfecto, la demoscene gracias a Dios aun hace producciones para OCS. Si te gustan las demos highend, genial! la demoscene aun hace producciones para AGA-highend.! Si te gustan ambas vertientes como a mi, disfrutarás el doble!

un abrazo

Gracias por la aclaración Estrayk, no sabía lo de las dos categorías, llevo siglos desconectado de esto. -drinks

Cómo músico entiendo tu punto de vista. Mí critica no iba encaminada a quitarle méritos al compositor ni a la melodía, eso va aparte. Cómo si a John Williams le da por crear una banda sonora en su estudio profesional para una demo, seguro que ese wav adaptado para sonar en Amiga quedaría impresionante pero me seguiría pareciendo poco meritorio en el plano técnico para una demo, aunque artísticamente fuera lo más. Ahora si me dices que esa melodia luego está adaptada para sonar en tiempo real a 8 o 16 canales y que de un wav de 8MB (por decir algo) se queda en un XM de 500K o un mod a 4ch de 256K te diría lo contrario, olé!. Ese caso lo veo igual que crear una ilustración a mano en dpaint respecto a crearla en un lienzo con pintura para luego sacarle una foto y convertirla en una imagen de Amiga. El trabajo de dpaint para mí tiene mucho más mérito en el contexto de un Amiga que una foto digitalizada en HAM de un lienzo al óleo, o que el propio lienzo al óleo.

No sé si habrá una limitación en MB para las demos high-end, pero da pie a fakear muchas cosas y saltarse a la torera la máquina entera donde corre la demo. Por ejemplo, quién te dice que un efecto gráfico no está bakeado al completo y la demo se limita a reproducir los frames?. Hay alguna regla en los concursos que evite eso o sería legal?, o por el contrario se premiaría a la rutina del player de ese vídeo si se descubriese el engaño?

Lo del 060 me molesta menos, es cuando se junta todo (instalación pesada en el HDD, mucha RAM y CPU gorda) cuando empiezo a desconfiar. Lo de mover demos a base de fuerza bruta para mí le quita todo el encanto, me recuerda al mundillo PC. Lo que no me importaría es una demo con una rutina escalable que corriese bien en Amigas sencillos y mejorase efectos, resolución, etc en Amigas acelerados. No sé si alguien lo habrá hecho, pero imagina presentar la misma demo en un disquete en las dos categorías, OCS y AGA, y que en ambas despuntara mostrando lo mismo pero mejor, bien hecho seguro que sería un pelotazo.

ron escribió:Bueno, si es que en realidad tenía ganas de comentar el tema y no me quedé del todo contento. Siempre hay un momento para quedarse a gusto. Venga va ! -507 -rofl
-bRick

Me lo he leido entero, flipante -shock y el libro para cuándo? jaja

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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor BlackHole » 24 Sep 2019 13:25

En el mundo PC a mí siempre me impresionaron las demos del grupo Farbrausch, por su tamaño mínimo, que cabían hasta en un diskette... cuando ya ni siquiera se fabricaban diskettes (hasta un juego tipo Doom en 96 KB en el año 2004). Cierto es que en PC, algunas demos necesitan gráficas de 200+ euros para que vayan fluidas (algo que desvirtúa la experiencia de uso y separa una élite con alto poder adquisivo de una amplia masa de usuarios), pero Farbrausch supo realizar producciones que se podían ejecutar bien en equipos básicos, y mostraban mundos oníricos e imposibles calculados matemáticamente en tiempo real, con unos efectos y unas perspectivas que se acercan peligrosamente a la categoría de arte, como si estuviesemos hablando de un director de cine con una fotografía exquisita, salvando el hecho de la menor resolución en pantalla.

https://www.youtube.com/watch?v=1xR9PAoifyg

https://www.youtube.com/watch?v=wqu_IpkOYBg

https://www.youtube.com/watch?v=2Vguvli1Y0k

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Jinks
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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor Jinks » 24 Sep 2019 14:01

Kay escribió:Lo de mover demos a base de fuerza bruta para mí le quita todo el encanto, me recuerda al mundillo PC.

¡HALA LO QUE HA DICHOOO!
:-o -shock :shock:

masteries
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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor masteries » 24 Sep 2019 15:02

Kay escribió:No sé si seré el único, he estado revisando unas cuantas demos top "modernas" y me da la sensación de que se ha desvirtuado un poco el concepto original.

Siempre han habido distintos tipos de demos, pero cuando dejé el Amiga, allá por el 97-98, ya empezaba a verse esa tendencia que ahora parece que se ha vuelto normal. Me refiero a las demos pesadas que necesitan una instalación previa de muchos megas en el disco duro, a la utilización de imágenes digitalizadas en vez de gráficos originales creados pixel a pixel, y ya por último a la utilización de un wav como pista de sonido! no un mod original de Amiga. Qué mérito tiene reproducir un wav en una demo lanzada desde un disco duro?, no sería muy distinto a mover un vídeo renderizado en 3D desde un PC en un Amiga. No sé, en muchas demos actuales me da la impresión de estar viendo una secuencia montada en flash, no una demo "artesanal" de Amiga.

Echo de menos la inventiva y la optimización que se veía en la demos antiguas que corrían desde un disquete (o dos) y que no necesitaban de aceleradoras pepino y montañas de ram para sorprender. -fisch


Estás diciendo que se ha perdido esto:

https://www.youtube.com/watch?v=ymGCeG9_6c0

Es un vídeo demoscene hecho todo por CPU, incluso la salida VGA está hecha mediante interrupciones de los timers y transferencias DMA a los timers; porque eso se está ejecutando en un microcontrolador con 128 KB de RAM (hay algo más de RAM, pero los otros 64KB los usa para los DMA y las funciones de interrupción de los timers).

Cierto que el microcontrolador es potente, 32 bits a 168 MHz, pero la total ausencia de adaptador de vídeo tiene que pasar factura; como cantidad de memoria ROM, hay 1 MB disponible.

El adaptador VGA es fácil de montar, y al flashear la demo en el micro y enchufarla a un monitor, y poner unos casquitos en la placa del micro; se ve y se oye lo mismo de este vídeo. Es muy impresionante. El código de la demo es abierto, pero nunca llegué a entender las transformaciones matemáticas que aplica a las imágenes y cómo crea esos mundos 3D a base de Voxels... también hay 3D basado en geometría.

Otro vídeo del mismo autor y para la misma arquitectura:

https://www.youtube.com/watch?v=KsToQmFndpg
La maestría interior...

Se venden trapdoor de 512 KB para Amiga 500: viewtopic.php?f=71&t=200034052

Se venden trapdoor de 1 MB para Amiga 500 Plus: viewtopic.php?f=71&t=200034115

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Kay
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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor Kay » 24 Sep 2019 22:25

Jinks escribió:
Kay escribió:Lo de mover demos a base de fuerza bruta para mí le quita todo el encanto, me recuerda al mundillo PC.

¡HALA LO QUE HA DICHOOO!
:-o -shock :shock:

Jaja, no quiero desviar el tema pero me refería en general a como funciona el tema en esa plataforma, tanto en juegos como en programas como en todo. A base de actualizaciones constantes de hardware cada vez es menos necesario optimizar porque la máquina traga (o tragará) con todo. Es muy distinto a un sistema casi cerrado como el Amiga, que lleva muchos años limitado. Sólamente con que se le pudiera pinchar una de las últimas tarjetas gráficas de PC cambiaría por completo el panorama de demos.

BlackHole escribió:En el mundo PC a mí siempre me impresionaron las demos del grupo Farbrausch, por su tamaño mínimo, que cabían hasta en un diskette... cuando ya ni siquiera se fabricaban diskettes (hasta un juego tipo Doom en 96 KB en el año 2004). Cierto es que en PC, algunas demos necesitan gráficas de 200+ euros para que vayan fluidas (algo que desvirtúa la experiencia de uso y separa una élite con alto poder adquisivo de una amplia masa de usuarios), pero Farbrausch supo realizar producciones que se podían ejecutar bien en equipos básicos, y mostraban mundos oníricos e imposibles calculados matemáticamente en tiempo real, con unos efectos y unas perspectivas que se acercan peligrosamente a la categoría de arte, como si estuviesemos hablando de un director de cine con una fotografía exquisita, salvando el hecho de la menor resolución en pantalla.

El nivel de producción es buenísimo en esas demos y es un plus importante que estén compactadas en tamaños increibles para lo que muestran. Aunque corregidme si me equivoco pero si son demos que corren bajo windows, gran parte de la reducción de su tamaño se lo deben al uso de librerías gráficas del SO, Direct X y demás? cosa que no pasa cuando una demo se autoejecuta desde un disquete.

Esto se va a monopolizar con el pc pero son mundos distintos, no sé hasta que punto tendría sentido autolimitarse en una demo en esa plataforma. Quizá como ejercicio o reto pero se ha llegado a un punto en que hasta en motores comerciales se pueden conseguir resultados que rivalizarían con los cortos CGI de hace años. Ya hay pocos límites para plasmar cualquier idea sin la necesidad de romperse la cabeza programando y optimizando motores propios. Y el software evoluciona junto al hardware año tras año. Es todo lo contrario a lo que pasa en Amiga.

masteries escribió:Estás diciendo que se ha perdido esto:

https://www.youtube.com/watch?v=ymGCeG9_6c0

Es un vídeo demoscene hecho todo por CPU, incluso la salida VGA está hecha mediante interrupciones de los timers y transferencias DMA a los timers; porque eso se está ejecutando en un microcontrolador con 128 KB de RAM (hay algo más de RAM, pero los otros 64KB los usa para los DMA y las funciones de interrupción de los timers).

Cierto que el microcontrolador es potente, 32 bits a 168 MHz, pero la total ausencia de adaptador de vídeo tiene que pasar factura; como cantidad de memoria ROM, hay 1 MB disponible.

El adaptador VGA es fácil de montar, y al flashear la demo en el micro y enchufarla a un monitor, y poner unos casquitos en la placa del micro; se ve y se oye lo mismo de este vídeo. Es muy impresionante. El código de la demo es abierto, pero nunca llegué a entender las transformaciones matemáticas que aplica a las imágenes y cómo crea esos mundos 3D a base de Voxels... también hay 3D basado en geometría.

Otro vídeo del mismo autor y para la misma arquitectura:

https://www.youtube.com/watch?v=KsToQmFndpg

Supongo que el curro que hay detrás debe ser impresionante para lo que monta la placa (no soy programador), pero en la época en la que vivimos en la que cualquier smartwatch ya supera (por mucho?) a un amiga 500 o 1200, no me impresionan tanto las demos que corren en hardware "moderno", aunque sea el más humilde. Lo que no quita que sea admirable el trabajo que hay detrás y eso va también para las demos high-end de muchos megas. ;)

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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor Jinks » 25 Sep 2019 07:57

Kay escribió:
Jinks escribió:
Kay escribió:Lo de mover demos a base de fuerza bruta para mí le quita todo el encanto, me recuerda al mundillo PC.

¡HALA LO QUE HA DICHOOO!
:-o -shock :shock:

Jaja, no quiero desviar el tema pero me refería en general a como funciona el tema en esa plataforma, tanto en juegos como en programas como en todo. A base de actualizaciones constantes de hardware cada vez es menos necesario optimizar porque la máquina traga (o tragará) con todo. Es muy distinto a un sistema casi cerrado como el Amiga, que lleva muchos años limitado. Sólamente con que se le pudiera pinchar una de las últimas tarjetas gráficas de PC cambiaría por completo el panorama de demos.


Según se mire. Ahora no sé, pero hace unos años se volvió a poner de moda hacer demos que corriesen en un XT con CGA, sacando gráficos en mil colores en un hardware diseñado para sacar hasta 4 en modo gráfico y como mucho 16 en modo texto. Sin comparar la calidad del vídeo con la que se pueda obtener en un Amiga, pero dando ejemplo de lo que es el concepto de demo incluso al mundillo Amiga.

jltursan
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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor jltursan » 25 Sep 2019 18:46

Según se mire. Ahora no sé, pero hace unos años se volvió a poner de moda hacer demos que corriesen en un XT con CGA, sacando gráficos en mil colores en un hardware diseñado para sacar hasta 4 en modo gráfico y como mucho 16 en modo texto. Sin comparar la calidad del vídeo con la que se pueda obtener en un Amiga, pero dando ejemplo de lo que es el concepto de demo incluso al mundillo Amiga.


Eso es parte de la moda retro. Coger algo que en su momento se consideraba ya de derribo (un XT tirando a básico) y dejarnos con la boca abierta ahora, algo de lo que la demo que sugerís es un perfecto ejemplo:
https://www.youtube.com/watch?v=hNRO7lno_DM

Farbrausch supo realizar producciones que se podían ejecutar bien en equipos básicos, y mostraban mundos oníricos e imposibles calculados matemáticamente en tiempo real, con unos efectos y unas perspectivas que se acercan peligrosamente a la categoría de arte, como si estuviesemos hablando de un director de cine con una fotografía exquisita, salvando el hecho de la menor resolución en pantalla.


Farbraush son leyenda, es que todavía no puedo entender como se curraban esas cosas y aparentemente sin despeinarse. Impresionante.

¿Te puedes creer que no conocía "The Popular Demo"?, del 2003 y me ha dejado pegadito al monitor. Y esta otra, invitación para más señas, me ha dejado con el culo roto:

https://www.youtube.com/watch?v=j_pMYjB_rcQ

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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor ron » 25 Sep 2019 19:06

Es de todos sabido que salvo algún incunable, casi todos los micros conocidos recibieron sus demos, es cierto que la popularidad de la máquina dice mucho y ya lo comenté más arriba, en algunos casos se vendieron millones y en otros no pasó de las 10 ó 20.000 unidades.

Yo comprendo perfectamente que los grupos de Scene tengan sus preferencias respecto al hierro sobre el que desarrollar. Son los únicos que pueden romper las reglas establecidas y hacer que el micro haga cosas que ni siquiera quienes los diseñaron pensaron que eran posible. Por poner ejemplos prácticos, el ZX81 tiene "poquitas" demos. Resultonas pero pocas. Hay micros que ni tan siquiera tienen una demo que lanzar. Eso si que es triste, porque te encuentras con un incunable y aparte de los mocos poco más que pinchar.

Ni voy a citar todos los que son , ni son todos los que cito. Básicamente a título de ejemplo para que se comprenda con mayor amplitud y se tenga un contexto respecto a las máquinas.

Luego hay micros que dentro de los populares, tienen alguna cosa para máquinas del estilo del BBC Micro o del Dragon y ya los hay que si que tienen cosas muy chulas como es el caso de los Oric. Los TED también recibieron su correspondiente dosis. Hasta el QL tiene alguna cosilla para hacerle quedar como un señor. Que os voy a contar, hay cosas pero poco más, hay hasta incluso para fliparse un rato viendo paranoias japonesas en un Sharp MZ700. Ya resta nombrar los poderosos Sam Coupé y Enterprise, que tienen alguna cosa pero para cubrir el expediente y poco más.

Dos micros que me sorprenden también por no haber demasiadas demos son el CPC y el MSX. En el caso del CPC con la llegada de BatMan Group pasó otro tanto de lo mismo, han reinventado de nuevo la Scene, han exprimido y conseguido hacer que el CPC muestre todo su poderío. En este caso se cumple a raja tabla la regla de poco pero bueno e intenso. Pero cuidado porque la Scene tambien incluye a quienes programan juegos. Y hay juegos que tienen rutinas que son de quitarse el sombrero.

La curva de cantidad y calidad empieza a partir del Spectrum, Commodore 64 y por la parte de 16 bit entre Amiga, PC y ST. Respecto a los 8 bit las limitaciones del Spectrum ofrecían un universo de imaginación, es infinto el material existente. Solo por parte de los rusos os podéis pasar un año viendo 20 demos diarias y no os da tiempo a verlas todas. Pese a todo esto, sigue siendo Spectrum.

En cuanto a C64 entramos en palabras mayores. Creo que el C64 en si misma es la máquina de demoscene por antonomasia. Lejos, a años luz queda el desarrollo en Apple ][ y Atari 8 bit, reducido al grupo de la europa del este y nada que ver con todo lo desarrollado para C64.

Pero , ay amigo. Llegaron los 16 y con ellos todo lo que ya sabéis y más-. Ahí es donde se produce uno de los primeros saltos de los grupos, pasar de los 8 a los 16 y claro, los resultados es que no tenían nada que ver. Ya se podían hacer cosas con mucha más resolución y color. Aquí el Amiga se convierte en el líder y no es hasta la llegada de los 386 con VGA y SB que se comienzan a ver cosas relativamente interesantes. El Amiga evoluciona en 030 y 040 y el ST lo hace a 030 con el Falcon, con lo cual la batalla de las prestaciones y características se ha ido elevando a niveles muy altos en los últimos años.

Como en todo, cuanto más tiempo se conoce y se explora un sistema se termina conociendo mejor y se hacen cosas mucho más increíbles. Ya desde hace un tiempo aprendieron a estrujar los 8086/8088 con CGA y Hercules y EGA haciendo que hasta el último tornillo de la PCera se muera de gusto.

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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor ron » 25 Sep 2019 19:14

Olvidaba decir que también hay grupos de Sceners que se mantienen tradicionales a sus comienzos, siguen a día de hoy sacando demos para un Amiga 500 o un Atari ST. Son muy pocas las que se sacan para 512KB, porque prácticamente ya muchos juegos te exigen el mega de RAM y ¿ quién no tiene 1 MB de RAM en el Amiga o en ST ?, es de cajón. Se siguen haciendo cosas para M68K y para los custom, se siguen haciendo muchas cosas para Spectrum y para C64 y de vez en cuando se ven pasadas que te dejan como dice JLTurSan con cara de poker y musitando un ..." que cabrones " jooooder.

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Re: Pequeña crítica a la Demoscene actual...

Mensajepor Taburoto » 25 Sep 2019 19:23

La mejor demos que hay para varios micros es nyancat


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