Un poco de lectura ligera por si estáis aburridos.
https://fabiensanglard.net/cps1_gfx/index.html
Capcom CPS-1 Graphic system study
- zx81
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Re: Capcom CPS-1 Graphic system study
Muy interesante, efectivamente, aunque ese artículo forma parte de una serie que empieza aquí: https://fabiensanglard.net/sf2_sheets/
Cuando utilizo una palabra, esa palabra significa, exactamente, lo que yo quiero que signifique. Ni más, ni menos.
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- masteries
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Re: Capcom CPS-1 Graphic system study
Super interesante,
Es muy potente a nivel de capas de escenario, pero la capa de sprites me ha sorprendido que esté limitada a 256 sprites de 16x16 píxeles.
Con el tamaño de sprites en juegos como Cadillac and Dinosaurs, alcanzas rápidamente ese límite.
De hecho, MegaDrive puede dibujar más píxeles de sprites en pantalla a la vez ( 80 sprites de 32x32 = 81920 píxeles de sprites)
y CPS-1 (256 sprites de 16x16 = 65535 píxeles de sprites).
Doy por hecho, que debe haber en el hardware un mecanismo de DMA por línea horizontal (como en Super Nintendo), con el que puedes reescribir de forma cómoda la información de un sprite ya dibujado, para reutilizarlo. De otra manera no me salen a cuenta la cantidad de enemigos del citado juego, e incluso de Warriors of Fate.
Lo que también tengo claro: el límite por línea horizontal debe ser muy alto; pues nunca he notado parpadeo de sprites en CPS-1
Es muy potente a nivel de capas de escenario, pero la capa de sprites me ha sorprendido que esté limitada a 256 sprites de 16x16 píxeles.
Con el tamaño de sprites en juegos como Cadillac and Dinosaurs, alcanzas rápidamente ese límite.
De hecho, MegaDrive puede dibujar más píxeles de sprites en pantalla a la vez ( 80 sprites de 32x32 = 81920 píxeles de sprites)
y CPS-1 (256 sprites de 16x16 = 65535 píxeles de sprites).
Doy por hecho, que debe haber en el hardware un mecanismo de DMA por línea horizontal (como en Super Nintendo), con el que puedes reescribir de forma cómoda la información de un sprite ya dibujado, para reutilizarlo. De otra manera no me salen a cuenta la cantidad de enemigos del citado juego, e incluso de Warriors of Fate.
Lo que también tengo claro: el límite por línea horizontal debe ser muy alto; pues nunca he notado parpadeo de sprites en CPS-1
La maestría interior...
Vendo trapdoor 512KB A500: viewtopic.php?f=71&t=200034052
De 1MB A500+: viewtopic.php?f=71&t=200034115
Metal Slug Atari STE: www.youtube.com/watch?v=FMrdjrrtxWo
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- Jack
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Re: Capcom CPS-1 Graphic system study
masteries escribió:Super interesante,
Es muy potente a nivel de capas de escenario, pero la capa de sprites me ha sorprendido que esté limitada a 256 sprites de 16x16 píxeles.
Con el tamaño de sprites en juegos como Cadillac and Dinosaurs, alcanzas rápidamente ese límite.
De hecho, MegaDrive puede dibujar más píxeles de sprites en pantalla a la vez ( 80 sprites de 32x32 = 81920 píxeles de sprites)
y CPS-1 (256 sprites de 16x16 = 65535 píxeles de sprites).
Doy por hecho, que debe haber en el hardware un mecanismo de DMA por línea horizontal (como en Super Nintendo), con el que puedes reescribir de forma cómoda la información de un sprite ya dibujado, para reutilizarlo. De otra manera no me salen a cuenta la cantidad de enemigos del citado juego, e incluso de Warriors of Fate.
Lo que también tengo claro: el límite por línea horizontal debe ser muy alto; pues nunca he notado parpadeo de sprites en CPS-1
Parece que el secreto de esa máquina es que todo son tiles. No usa el termino de sprite. Hay varias capas, tres capas de scroll, una de objetos, y dos que llama de star. Cada capa puede manejar un número de tiles de un tamaño concreto. Los personajes se suelen colocar en la capa de objetos, y tener 256 tiles, de 16x16 píxeles, para definir personajes, da para unos cuentos (incluso para que sobren tiles para otras cosas). El resto de cosas en las otras capas. Me imagino que supone un cambio en la manera de enfocar el desarrollo, pero me parece un sistema muy potente.
EDITO----
Eso es lo que he entendido al leer el artículo. Según wikipedia, serían 256 sprites por linea (que no se si saldrá de la suma de los tiles que puede manejar cada capa)
- zx81
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Re: Capcom CPS-1 Graphic system study
masteries escribió:Con el tamaño de sprites en juegos como Cadillac and Dinosaurs, alcanzas rápidamente ese límite.
Cuidado porque C&D no corre en un CPS-1 puro, sino en la versión 1.5, o así es como se llama el core en las versiones para FPGA de Jotego. No sé qué diferencias hay a nivel HW, pero desde luego no es un CPS-1 puro (o formaría parte de los juegos de esa versión).
Cuando utilizo una palabra, esa palabra significa, exactamente, lo que yo quiero que signifique. Ni más, ni menos.
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